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Xbox 360

Xbox 360
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Xbox 360
9 juillet 2006

Editeur: Eidos interactif Développeur: E/S

 

Editeur: Eidos interactif   

Développeur: E/S interactif   

Type: Infiltration      

Classification: 18+

Standard Similaire: Hitman 2 : Assassin silencieux

Après une interminable attente pour les fans du tueur à gages le plus classe du monde, Blood Money arrive enfin. Un nouvel épisode au scénario bien intrigant puisqu'on y parle de la mort de notre agent favori, menacé par un politicien soucieux du potentiel génétique que représente cet être que tout le monde prend pour une légende destinée à faire peur aux enfants de truands. Les retrouvailles avec l'homme au code-barre ne dépayseront pas les habitués. Ainsi, l'intégralité des principes du jeu sont demeurés intacts. Liberté d'action, une quantité de méthodes d'assassinats ahurissante, la possibilité de revêtir n'importe quel déguisement, la jauge de tension qui indique les soupçons etc.Tout est là pour notre plus grand bonheur et votre travail consistera toujours à trouver un moyen ou un autre de liquider la cible que vous a indiqué l'Agence en évitant soigneusement de vous faire repérer.Empoisonnement, sabotage, balle en pleine tête,  accident malheureux causé par une glissade sur le savon dans la salle de bains, explosion de barbecue, Hitman:Blood Money parvient à offrir encore  plus d'opportunités d'assassinats que ne le faisait Hitman 2 : Silent Assassin. Un état de fait en grande partie dû à l'agrandissement des niveaux dont certains sont tout simplement immenses et totalement ouverts.Deplus,approcher sa cible est rendu plus complexe qu'autrefois car bien souvent,il faudra lutter pour réussir à l'isoler de tout témoin. Rappelons que le but logique du jeu reste de ne tuer que les cibles et d'éviter autant que possible les morts inutiles.

test Hitman : Blood Money Xbox 360test Hitman : Blood Money Xbox 360test Hitman : Blood Money Xbox 360

En bref, les principes originaux de la série sont conservés et prennent de l'ampleur. Et ça c'est bien. Attendez-vous donc à passer un temps fou à trouver le moyen ultime de faire votre travail le plus professionnellement du monde. De plus, Io Interactive fait une fois de plus la preuve de son talent en matière de level design car non seulement les cartes sont grandes (mêlant sans problème intérieurs et extérieurs) mais elles sont inspirées. Visite d'une clinique de desintox ou meurtre d'un témoin sous protection dans une petite banlieue américaine en pleine surprise-partie d'anniversaire, la variété fait corps avec le décalage et Code 47 pourra parfois agir sous les déguisements les plus inattendus (clown, costumes de piafs pendant le carnaval et j'en passe). Là encore, on se régale.

Seulement voilà, du côté des nouveautés et évolutions, on est déjà nettement plus circonspect, malgré leur nombre qui pourrait faire croire à une véritable révolution du jeu. Le plus gros ajout fait à la série est sans conteste le système de notoriété. En laissant des témoins derrière vous, en éveillant trop de soupçons, en jouant comme une brute ou encore en vous laissant filmer par des caméras, vous risquez de voir votre tronche s'afficher un peu partout et il deviendra alors difficile de passer inaperçu, reconnu que vous serez par la police ou les civils. L'ennui, c'est qu'on ne saisit guère l'intérêt d'un tel système, parce qu'à moins de n'avoir rien compris au concept et de jouer comme une brutasse, on voit mal comment il est possible d'être entravé par cette notoriété, d'autant plus qu'il suffit de payer pour la faire baisser. En d'autres termes, ça ne sert strictement à rien. Tout comme le système d'upgrades des armes qui montre très vite ses limites. Aujourd'hui, chaque contrat rapporte de l'argent à 47, argent que vous pourrez dépenser pour améliorer vos armes, en achetant un silencieux, de nouvelles munitions etc. Le même genre d'outils que l'on trouvait déjà avant. L'ennui, c'est que la plupart du temps, on ne part en mission qu'avec l'outillage de base (corde de piano, seringues, couteau) et un silverballer à silencieux, parfois un fusil de snipe. Du coup, on n'achète quasiment rien dans cette armurerie. Autre ajout discutable, les écran splits screens qui servent à montrer des évènements notables. On y verra par exemple la découverte d'un corps que l'on avait pas dissimulé correctement ou des actions menées par des personnages dont on ignore tout. Ces écrans remplaçant en fait les anciens messages textuels des épisodes précédents. Pas très utiles, ils ont de plus un défaut, ils montrent parfois trop de choses et nous mettent sur la voie de pistes que l'on n'aurait jamais soupçonnées sans eux. On en arrive à pouvoir repérer un objectif bonus avant qu'on ne nous l'ait assigné.

Soit, un coup dans l'eau pour les ajouts, mais s'ils ne servent à rien, au moins ont-ils le mérite de ne pas être dérangeants. Nous voilà donc face à un nouveau Hitman qui nous ressort son bon vieux gameplay toujours aussi jouissif, au sein de missions encore plus vastes et donc ardues, ce qui a de quoi réjouir plus d'un joueur. A ce sujet, ne vous laissez pas berner par la mission proposée en démo sur le net, elle ne reflète en rien le reste du jeu. Parmi les autres détails inédits, il convient de citer les mouvements de Code 47 qui s'enrichissent de quelques coups de boules et autres désarmements grâce auxquels on pourra encore sauver sa peau si on se fait pincer la main dans le sac et sans moyen de défense. Oui, c'est utile pour les grosses brutes.

Hitman : Blood Money Xbox 360Hitman : Blood Money Xbox 360Hitman : Blood Money Xbox 360

Mais le véritable reproche que l'on a envie d'adresser au jeu, c'est son manque d'innovation en termes d'intelligence artificielle puisque cette dernière semble avoir méchamment stagné. A l'heure actuelle, il y a des comportements que l'on aurait voulu voir disparaître afin de gagner en naturel. Ainsi, le niveau de tension qui grimpe parfois sans raison vraiment compréhensible. A titre d'exemple, si la routine d'un personnage lui dicte de se rendre aux toilettes à l'instant T et de se placer face à un urinoir, si vous entrez avant lui et que vous faites de même, sa routine s'interrompt, il vous tourne autour, se méfie et s'en va. Pourquoi ? Bonne question puisque vous n'avez rien fait de suspect. De même, il est crispant d'être encore bloqué dans une porte par un NPC. Clairement, c'est là que l'on aurait voulu voir le jeu évoluer au lieu de nous offrir une notoriété qui ne sert à rien ou la possibilité de planquer les corps dans des congélateurs et des containers à ordures qui facilite trop la tâche. D'ailleurs à ce propos, sachez que divers modes de difficulté sont disponibles afin de rendre le jeu abordable par les novices sans pour autant écoeurer les puristes (nombre de quicksaves, types d'indications fournies par la carte et autres). Au final, Io nous livre là un titre qui va ravir les fans d'Hitman, plus grand, plus ouvert, plus dur parfois mais qui pèche par son manque de nouveautés convaincantes et surtout par une intelligence artificielle qui n'a quasiment pas évoluée depuis Hitman Contracts. Mais qu'importe, force est de reconnaître que la magie Hitman opère toujours.

Note: 8.5/10

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1 juin 2006

Titre: Gun Editeur : Activision Développeur :

Titre: Gun

Editeur :  Activision    

Développeur :  Neversoft    

Type :  Action   

Multijoueurs :  non   

Version :  française, voix en anglais, textes en français   

Classification :  Interdit aux - de 18 ans

Archétype du cow-boy fier et mystérieux qu'on trouve dans la plupart des westerns, Colton White est un héros dans l'âme. Elevé par un trappeur respectable et expérimenté, notre homme possède enfouie en lui une haute idée de la justice et croit en un certain nombre de valeurs qui le pousseront à défier l'ordre établi pour défendre les causes qui le méritent. C'est le combat de cet homme qui nous est raconté dans Gun, un combat qui lui permettra de rassembler une à une les miettes de son passé pour découvrir quelles sont ses origines et comprendre pour qui et pour quoi il doit se battre.

test Gun Xbox 360test Gun Xbox 360test Gun Xbox 360

Gun est un jeu d'action à la troisième personne, mais les développeurs auraient aussi bien pu en faire un First Person Shooter à la Dead Man's Hand tant le côté shoot est omniprésent. Le premier contact avec le jeu nous donne d'ailleurs l'impression que les concepteurs ont eu du mal à se décider entre les deux, car Gun apparaît rapidement comme un compromis assez maladroit entre ces deux genres. En d'autres termes, la prise en main n'est pas immédiate, et il faut du temps avant de se sentir à l'aise avec les commandes, du moins si l'on a l'habitude de ne pas opter pour le même type de visée selon que l'on joue à un FPS ou à un jeu à la troisième personne. Concrètement, le meilleur moyen de cibler un ennemi avec précision est de faire appel au Tir éclair, une sorte de snipe assisté en vue subjective. Une technique que l'on apprend à utiliser dès le départ en compagnie du vieux trappeur, et qui va prédominer tout au long du jeu.

L'un des aspects les plus appréciables de Gun réside dans la façon dont les missions sont agencées entre elles. L'aventure principale se déroule en effet à la manière d'un film, et tous les objectifs s'enchaînent entre eux logiquement, par le biais de quelques cut-scenes. Mais cela n'empêche aucunement le joueur de quitter le rail de la trame principale lorsqu'il le désire, pour errer dans les environnements du jeu à la recherche d'objectifs secondaires. On peut ainsi évoluer librement dans les villes pour se voir confier des quêtes facultatives en dialoguant avec des NPC, ou même sauter sur le premier cheval venu afin de couvrir rapidement de vastes étendues dans les plaines. Des chevauchées qui ne procurent hélas aucune sensation, le cheval se comportant comme le ferait n'importe quel engin motorisé. Attention tout de même à ne pas trop le fatiguer car votre monture s'épuise rapidement et risque de rendre l'âme si vous la poussez au-delà de ses limites.

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Ceci nous amène justement à évoquer l'une des facettes les plus délicates du titre, à savoir le mauvais goût dont il fait preuve sur certains points précis du gameplay. Réservé à un public adulte, Gun revendique sa classification "+18 ans" d'une façon souvent gratuite. La violence est exacerbée par la boucherie qui résulte des affrontements où les corps sont décapités et où les membres arrachés jonchent le sol tapissé de sang. De la même façon, le fait de pouvoir fatiguer ou blesser à mort ses montures est franchement limite, comme la possibilité d'effectuer des ruades pour piétiner sauvagement tout ce qui passe à portée de sabots : loups, bisons ou êtres humains. Admettez qu'il est difficile de considérer cet aspect-là comme un point fort du titre.

Des victimes, vous en ferez de toute façon bien assez comme ça, les missions d'éradication étant prédominantes dans l'aventure principale. D'abord du côté des blancs, Colton n'hésitera pas par la suite à se ranger du côté des indiens pour mettre à mal la cavalerie et se venger de ceux qu'il considère à juste titre comme des assassins. On aurait pu croire que ces missions parmi les peaux-rouges seraient un peu plus variées, mais c'est loin d'être le cas. La seule phase d'infiltration présente dans l'aventure est gâchée par son absence d'intérêt, les ennemis à neutraliser vous tournant tous le dos, et le tir à l'arc n'étant pas suffisamment mis à contribution. A plusieurs reprises, vous aurez également l'opportunité de contrôler des canons ou des mitrailleuses, mais là encore, le gameplay trahit de gros problèmes de jouabilité. Les phases de tir manquent de précision et même le Tir éclair est chaotique à gérer à cause de son caractère assisté qui nous empêche de faire vraiment ce que l'on veut. Les affrontements contre les boss s'en retrouvent d'autant plus pénibles à jouer, et bien souvent, c'est la méthode la plus bourrine qui fonctionne le mieux.

Dans ces conditions, c'est bien la rapidité à laquelle s'enchaînent les objectifs de missions qui nous pousse à avancer, bien plus qu'un éventuel plaisir de jeu. A plusieurs égards, Gun n'est pas sans rappeler Red Dead Revolver, un titre qui n'était pas exempt de défauts mais qui avait au moins quelque chose à offrir au joueur et qui savait se renouveler à travers la grande variété de situations et de personnages à incarner. A l'inverse, l'optimisation de l'arsenal de Colton ne suffit pas à enrichir le gameplay de Gun au fil de l'aventure, et l'on se prend à scruter constamment le pourcentage de progression dans l'espoir d'en finir au plus vite. A ce sujet, la méfiance est de mise puisque, si vous ne faites pas les missions secondaires, vous arriverez au boss final et donc au terme de l'aventure principale en moins de 7 heures avec un pourcentage de seulement 47% .0 Habile façon de leurrer le joueur sur la durée de vie, d'autant plus quand on sait le faible intérêt des missions secondaires. Au final, Gun ne nous aura pas franchement enthousiasmés, et c'est d'autant plus regrettable qu'il partait sur des bases intéressantes avec un background plutôt réussi. Le reste se révèle hélas bien trop bancal pour valoir l'investissement

Note: 7/10

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Gun Xbox 360 screenshot

31 mai 2006

Titre: Need For Speed Most Wanted Editeur :

Titre: Need For Speed Most Wanted

Editeur : Electronic Arts

Nbr de joueurs : jusqu'à 2 joueurs + mode Online      

Type : Course

Classification : Pour tous publics   

Most Wanted, s'il est dans la continuité de son prédécesseur effectue tout de même un petit retour aux sources. En effet, ceux qui louaient les premiers épisodes de la série pour les poursuites infernales et interminables avec les forces de l'ordre auront certainement le bonheur de retrouver ces sensations puisque ces courses-poursuites ont un rôle vraiment important ici. De plus, l'environnement a également sacrément changé, l'univers de la nuit accompagné de nombreuses lumières ayant laissé sa place à une ambiance automnale avec des décors peu éclairés. Cette fois, on se retrouve en plein jour, ce qui accentue la difficulté à passer outre les contrôles de police. Malgré tout, on remarque que le trafic de la ville de Rockport n'est pas très dense, ce qui est tout de même surprenant même si la majeure partie des axes routiers sont de grandes nationales. On a donc une impression étrange, celle d'évoluer dans une région à moitié morte et en manque de vie. Mais finalement, quel endroit pourrait mieux se prêter à des courses de Need For Speed que celui-ci ?

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Need For Speed Most Wanted propose 3 modes de jeu : le mode carrière, les courses simples et les défis. Chacun a de vrais atouts pour tenir le joueur en haleine et le tout parvient à déboucher sur une durée de vie franchement honorable. Plusieurs types de courses sont disponibles : circuit (course classique avec un nombre de tours à boucler le 1er), drag (reprenant le système de dragsters où il faut passer les vitesses au bon moment pour finir devant sans exploser le moteur), élimination directe (à la fin de chaque tour, le dernier à passer la ligne est éliminé), photo radar (on passe devant une succession de radars, le joueur ayant cumulé les plus grandes vitesses sort vainqueur), sprint (pas de tours, il faut rallier un point A à un point B) et contre-la-montre (il faut passer des points de contrôle pour glaner des secondes supplémentaires). En plus de cela, on compte plus de 60 défis qui se débloquent au fur et à mesure et qui mettent régulièrement l'accent sur des poursuites avec la police. Mais le plus intéressant est bien évidemment le mode carrière. Celui-ci vous propose de défier un à un les membres de la fameuse "Liste Noire". Elle est composée des pilotes ayant accumulé le plus d'infractions possibles et battu le plus grand nombre d'adversaires au 1 contre 1. Le leader répond au nom de Razor. Le but est donc de défier chacun de ces fous du volant en prenant la liste par le bas pour remonter jusqu'à celui qui se dit être le meilleur pilote de la ville.

Seulement, avant d'avoir l'honneur de se mesurer à ce gratin de la conduite dangereuse, il faut faire ses preuves. On doit donc parcourir la ville à l'aide de notre GPS pour montrer qu'on est digne d'affronter le membre numéro 15, puis le 14 etc. Grâce à une progression totalement libre, on navigue entre notre planque, les lieux de défis et les boutiques spécialisées dans l'ajout de pièces mécaniques et de toutes sortes de décorations extérieures pour personnaliser notre bolide. Pour avoir accès à ces dernières, il faut avoir une certaine réputation, et donc avoir réussi un minimum de défis. La liste est la même que celle énumérée plus haut, la seule différence est qu'on gagne bien sûr de jolies sommes d'argent. Lors de poursuites avec la police, si l'on fait durer le plaisir, qu'on percute beaucoup de voitures et que l'on crée des accidents en tout genre, la prime finale en sera nettement grandie. Il faut donc faire preuve de toupet et de provocation pour se faire une place au soleil. Après avoir battu notre premier adversaire, on a le choix entre plusieurs récompenses : d'un côté, on peut débloquer des améliorations qui deviennent disponibles en magasin, et de l'autre choisir une récompense aléatoire qui pourra être une somme d'argent, un pass pour sortir de prison en cas d'arrestation ou la carte grise du pilote que l'on a écarté. Ces dernières osnt intéressantes au début du jeu, lorsque nos moyens financiers sont limités.

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Pour savoir tout de notre situation, on est régulièrement contacté par les personnes (notamment Josie Maran alias Mia) qui nous ont aidé à entrer dans le cercle fermé des pilotes chevronnés. Elles nous envoient des SMS et des messages vocaux pour nous informer de l'avancement de notre réputation et pour nous indiquer la marche à suivre pour impressionner les membres de la liste noire. Cette interaction n'est pas la seule puisque l'on a accès aux fichiers de la police de Rockport où l'on prend connaissance de notre relevé d'infractions, casier judiciaire de la route. Ici on retrouve toutes nos infractions, allant des excès de vitesse au nombre de véhicules de police percutés en passant par la somme que doit payer l'état pour réparer les dégâts qu'on laisse sur notre passage. De plus, un classement est établi pour chacune des infractions et il est donc aisé de savoir où l'on se situe dans la hiérarchie. Enfin, un didacticiel nous présente les aspects de chaque défi et les petites combines pour semer les forces de l'ordre. Il existe par exemple des lieux où l'on peut se cacher pour leur échapper et même des endroits représentés par des icônes sur la carte qui nous sert de repère pour pouvoir stopper net une course-poursuite si on a un certain mal à se défaire des voitures de police nous ayant pris en chasse.

La police, parlons-en. Celle-ci est assez coriace puisqu'elle n'abdique pas rapidement. Les courses-poursuites peuvent atteindre de longues minutes sans qu'elle soit découragée de nous appréhender. En revanche on remarque qu'elle est peu réactive pour conclure une arrestation si les véhicules parviennent à nous coincer et il est très simple de forcer le passage. Les voitures de police ne se contentent pas de nous suivre mais connaissent parfaitement le moindre recoin de la ville et n'hésitent pas à prendre des raccourcis ou à établir des zones de barrage à l'aide de herses. L'IA est donc dans l'ensemble une bonne surprise car les autres pilotes font rarement d'erreurs idiotes. Par contre, ils jouent davantage des coudes que de leur puissance pour nous écarter le plus rapidement possible. On sera déçu également de voir qu'une fois en tête de plusieurs secondes, on peut voir rappliquer les autres concurrents à nos basques en très peu de temps, même si l'on ne fait pas une seule erreur de pilotage. La réciproque est confirmée car une fois en position de lanterne rouge, on n'a que trop peu de difficultés à remonter aux avant-postes, nos adversaires donnant l'impression de nous attendre. Les collisions entre voitures sont bien reproduites mais il faut y aller très fort pour voir la carrosserie subir les conséquences des accrochages. Finalement, on peut dire que les courses sont assez intenses et les dépassements très nombreux, la simplicité du gameplay permet de ne pas mettre beaucoup de temps avant de maîtriser la conduite, fidèle à celle utilisée dans les précédents NFS. Enfin, le supercontrôle permet de ralentir l'action pendant un cours moment et d'agir sur le déplacement de la voiture pour gagner en précision, notamment dans les phases de gros trafic.

Need For Speed Most Wanted Xbox 360Need For Speed Most Wanted Xbox 360Need For Speed Most Wanted Xbox 360

Graphiquement, on attendait franchement mieux de cet opus. Même si la ville a une vraie personnalité et que les couleurs ont été particulièrement bien choisies, les décors retranscrivent une réalisation plutôt grossière et peu diversifiée. L'interactivité avec les objets ou les autres véhicules est un plus mais ne suffit pas à mettre un peu de variété dans une progression assez répétitive. Les voitures sont par contre très jolies et l'effet donné par l'utilisation de la nitro est plutôt convaincant. En revanche, adieu les néons sous le châssis, les flammes énormes sortant des pots d'échappement et les étincelles qui remplissent l'écran, EA a choisi de faire dans la "sobriété" avec NFS Most Wanted. Finalement, le plus impressionnant est sans aucun doute la bande-son qui est un vrai chef d'oeuvre. Démarrer sa voiture en douceur pour sentir les chevaux pousser et le moteur rugir est un vrai bonheur. Les sonorités sont très réalistes, notamment les montées et descentes des rapports ainsi que l'utilisation de la nitro. Les musiques collent bien à l'ambiance mais les amateurs de morceaux raps des précédents jeux de la série constateront un vrai changement, le rock ayant été privilégié cette fois. Que penser au final de Need For Speed Most Wanted ? Premièrement, les fans de la série connaîtront un temps d'adaptation avant de replonger volontiers notamment grâce à un gameplay fidèle à lui-même. Pour les autres, le titre d'EA étant toujours aussi arcade, il est difficile de se prononcer, la seule chose à savoir est que Most Wanted n'est pas révolutionnaire mais un bon jeu de course affichant une progression sympathique dans le mode histoire.

Note: 6.5/10

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31 mai 2006

Titre: Call Of Duty 2 Editeur : Activision

Titre: Call Of Duty 2

Editeur : Activision

Développeur : Infinity Ward

Nombre de joueurs : 8 joueurs sur Xbox Live, 4 en LAN    

Type : Quake-like

Classification : Interdit aux - de 16 ans

Bla Bla Bla

Russie, Afrique du Nord et Normandie, autant de lieux que l'on nous aura fait visiter un bon nombre de fois à travers une palanquée de FPS historiques obnubilés par la Seconde Guerre mondiale. 3 régions bien différentes servant de théâtre aux 3 campagnes de Call Of Duty 2 qui reste fidèle à ses habitudes en faisant goûter au joueur les joies de la guerre par les yeux de 3 soldats, russe, britannique et américain. Une constante qui s'enrichit cependant de la possibilité d'accéder directement à la seconde campagne (britannique) dès lors que l'on a terminé une mission de la première. Un bon moyen de laisser au joueur la possibilité de varier un peu son itinéraire touristique. Avant même d'aller plus loin, il convient de dire un mot sur les trois parties du jeu, bien dépaysantes. C'est à Stalingrad que l'on renouera avec Call Of Duty, au coeur de la ville assiégée mais âprement défendue par des soldats soviétiques vendant chèrement leur peau dans une guerilla géante. C'est ensuite l'Afrique du Nord que vous irez visiter en compagnie des britanniques affrontant Rommel et ses blindés, alternant les traversées de zones désertiques sans couverture avec les combats de rues dans des villes labyrinthiques. Et finalement, vous pourrez boucler l'aventure avec les américains lors du Débarquement, vécu d'une perspective originale que je vous laisse découvrir. Tous ces fronts sont autant de lieux dans lesquels vous vivrez quantités de situations variées ne laissant jamais la place à un quelconque ennui. D'une part en raison d'un rythme particulièrement bien maîtrisé mais également de la diversité des phases d'actions. Progressions difficiles, prises d'assaut de bâtiments ennemis, raids nocturnes, embuscades, traversée d'un pipeline surplombant les forces ennemies, phases en véhicules etc. Autant de scènes toujours spectaculaires, comme le veut le genre, mais rendues plus immersives que jamais grâce à quelques menues corrections apportées par les développeurs à leur concept de base.

test Call Of Duty 2 Xbox 360test Call Of Duty 2 Xbox 360test Call Of Duty 2 Xbox 360

Bien sûr, le principe reste inchangé et Call Of Duty 2 fait toujours autant appel aux scripts chargés de mettre le jeu en scène, qu'il s'agisse de vous faire survoler par des avions en flamme ou de vous faire tomber dans une embuscade particulièrement stressante. Mais deux points clefs du jeu ont su s'améliorer, à commencer par le level design. Très souvent, et en particulier dans les villages africains, il est possible de trouver quantité de voies alternatives dans les décors, chose impensable dans une série qui prônait, comme sa soeurette Medal Of Honor, une progression sur un seul et unique rail. Ici, le rail est bordé d'une flopée de chemins permettant de contourner un groupe d'ennemis pour les prendre à revers ou de côté. Une liberté d'action, plutôt réduite il est vrai, mais qui est déjà une vraie bouffée d'air frais dans le jeu et qui s'ajoute à une architecture de niveau qui sait se renouveler pour enchaîner les situations de domination ou d'infériorité. Des niveaux de bonne taille d'ailleurs et desquels il émane une sensation d'espace qui change de la claustrophobie des "couloirs de plein air" qu'on a pu connaître.

Bien sûr, cette construction intelligente va de pair avec le recours massif aux scripts qui, comme je le disais plus haut, assurent un spectacle toujours aussi incroyable. Evidemment, ces sections pré-écrites du jeu concernent toujours les comportements des ennemis mais savent pourtant travailler de concert avec une IA tout à fait convenable. S'il arrive qu'on assiste à des scènes stupides et que les nazis aient encore un peu tendance à se jeter sur vous, on peut en tout cas s'estimer heureux de les voir fuir vos grenades, vous les renvoyer ou encore effectuer des tirs en coin et s'adapter à vos actions. On est loin de FEAR, mais bien, bien au delà de Call Of Duty premier du nom. En couplant cette IA au level design, on arrive véritablement à jouer avec nos ennemis, faisant diversion d'un côté pour mieux les frapper d'un autre. Avec en sus des scripts bien sentis, on se retrouve plongés dans une action continue et prenante. En gros, on est immergé, ce qui reste la clef de voûte de ce style de shooter. Une immersion qui doit énormément à l'aspect effréné du jeu qui réussit à la perfection à rendre cette guerre numérique crédible. Bien sûr, il y a la réalisation qui joue énormément sur ce point, avec sa bande-son chaotique ou ses hordes de soldats ennemis dont l'apparition ne semble pas due à une intervention magique mais bien à l'arrivée de renforts, il y a également le fait qu'Infinty Ward est parvenu à faire oublier le côté super soldat du jeu. Le joueur se retrouve véritablement plongé dans un bourbier infâme comme un pauvre soldat toujours accompagné par au moins une dizaine de camarades loin d'être bêtes et adoptant des comportements crédibles. En permanence, vous les entendrez parler et pas uniquement pour balancer des insultes. Constamment, les soldats alliés vous donnent des indications sur la présence d'ennemis en vous signalant précisément où ils se trouvent. Il est même très fréquent qu'ils vous alertent lorsqu'une grenade tombe près de vous. Ce qui peut s'avérer fort commode si vous n'avez pas prêté attention à l'indicateur du HUD supposé vous avertir de cette menace. Un indicateur parfois désactivé, lors de l'usage du snipe entre autre. Une situation de vulnérabilité qui donne tout son sens aux injonctions de vos alliés. Nous voilà donc pris dans un mouvement de masse dont on reste cependant le meneur. On se sent vraiment "dedans" lorsqu'on progresse en laminant consciencieusement les lignes ennemies afin d'atteindre un objectif, mètre après mètre, en évitant les balles. Et cette crédibilité d'attitude des alliés est secondée par une qualité d'animation remarquable qui ne fait que pousser encore plus loin le sentiment d'immersion. Car après tout, dans un jeu comme Call Of Duty, c'est avant tout l'image qui compte, l'illusion. Ici, elle sait s'enrichir d'à-côtés qui permettent au jeu de dépasser les tares accumulées par les FPS hollywoodiens qui commençaient à singulièrement manquer de souffle.

Call Of Duty 2 Xbox 360Call Of Duty 2 Xbox 360Call Of Duty 2 Xbox 360

D'autres nouveautés sont encore au programme. A commencer par l'arrivée des grenades fumigènes, un accessoire plus familier des jeux tactiques mais pas sans utilité ici puisqu'il n'est pas rare de se voir bloqué par des barrages particulièrement délicats à franchir. Le fumigène permet de faire cesser les tirs ennemis ou en tout cas à les forcer à tirer à l'aveuglette. Un plus sympathique qui nous gratifie surtout d'un effet d'ambiance grandiose grâce à une fumée volumétrique du meilleur goût. Et je ne vous cacherai pas que traverser un nuage de fumée sans savoir sur quoi on va tomber est un bon moyen de faire monter son adrénaline, en solo comme en multi. Autre et dernière nouveauté : la disparition des medikits et de la barre de santé au profit d'un système de résistance emprunté à Halo. Lorsque vous êtes touché, une vision troublée de rouge vous signalera le danger, ne vous laissant que quelques secondes pour vous mettre à couvert et récupérer avant de mourir. Un acte pas toujours aussi simple qu'on peut le croire considérant le nombre de soldat belliqueux souvent très élevé.

Fort d'une campagne solo en béton, Call Of Duty 2 se doit évidemment de se nantir d'un multijoueur capable de rivaliser avec son prédécesseur dont il reprend les modes classiques mais en ajoute deux autres dont Radio. Un mode qui consiste à s'emparer d'une zone et à la tenir le plus longtemps possible, le temps passant faisant augmenter le score de l'équipe en défense. Un mode bien fendart qui devrait remporter un certain succès.

Note: 9/10

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31 mai 2006

Titre: Battlefield 2 : Modern Combat Editeur :

Titre: Battlefield 2 : Modern Combat

Editeur : Electronic Arts

Nombre de joueurs : 1 et 24 online      

Type : Action

Classification : Interdit aux - de 16 ans 

Um ...

Transfuge direct de la série des Battlefied, menant une guerre féroce sur PC depuis quelques années remplie de suites, de dérivés et de remaniements, l'opus consoles qui nous intéresse aujourd'hui tend à se démarquer un tantinet afin de prendre un envol qu'il semble souhaitable. Mais où ce dernier peut-il trouver les arguments suffisants pour oser s'attaquer au paysage du FPS de salon, depuis longtemps étouffé par les dizaines et les dizaines de sorties annuelles, voire mensuelles ? Eh bien justement dans un dérivation des bases de ses aînés. Une contre-attaque digne d'un émissaire de la CIA sur le retour. Portant la lourde tâche de reporter sur consoles toute la démesure jouissive de ses modèles fidèles au PC, Battlefield 2 semble un tant soit peu démuni malgré un public déjà acquis à sa cause. C'est donc dans une sorte d'élan de courage que le titre de Dice change la donne et lorgne désormais davantage vers le mode solo, laissant quelque peu en repos la fureur du multijoueur online. En effet, pour la première fois dans la série, vous aurez le droit à une véritable trame scénaristique, permettant de mettre en place non seulement une cohérence générale, mais aussi un gameplay fortement axé vers une glorification d'une aventure solitaire relativement consistante. Oubliez les bêtes rixes sans saveur avec des bots sans réelle existence, simplement là pour se faire exterminer sauvagement et sans sommation. Non, désormais vous avez l'occasion de participer à une campagne dense agissant comme complément idéal à un espace de guerre de pixels internationale. Tout juste coiffé de votre casque aux couleurs discutables et écrasé par votre barda clinquant, vous êtes parachuté dans un conflit local, paradoxalement de grande importance, afin d'empêcher un envenimement de la situation. De fait, et au cours des différentes missions du jeu, vous pourrez incarner l'ensemble des camps en présence, dans le but louable de vous faire comprendre chaque point de vue (grossièrement), et de renouveler l'expérience de jeu par la même occasion.

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Reposant sur un fond fort scripté, comme de nombreux titres mettant en scène des périodes guerrières, le titre d'EA vous place directement et intensément dans l'action, sans fioritures ni explications longuettes. Vous êtes vraiment parachuté, dans les deux sens du terme, au coeur d'un embrasement généralisé sans nettement savoir quelle est votre place dans ces scènes d'apocalypse. Vous voilà donc soudainement happé par les évènements, confronté à un niveau d'implication digne de Call Of Duty ou Medal Of Honor, semblant réutiliser méthodiquement, mais avec talent, les codes du nouveau cinéma de guerre, de Il Faut Sauver Le Soldat Ryan à La Chute du Faucon Noir. Tout est mis en place pour jeter en avant les sensations, la fascination face au spectaculaire, et surtout la sublimation de scènes de bravoure titanesques. D'autre part, les diverses ambiances en accord avec les environnements traversés, jouent énormément dans l'attrait que l'on ressent pour le soft. Des premiers niveaux sous une neige harassante masquant le danger par la douceur des flocons, à ceux se déroulant dans les étendues sèches du Moyen-Orient baignées d'un soleil éblouissant, chaque ville ou pays traversés sont autant d'instants d'adrénaline pure ou la beauté et l'action entrent en corrélation. En effet, la réalisation de Battlefield 2 s'avère on ne peut plus convaincante, plaçant l'accent sur la retranscription de la violence d'un conflit par des effets d'explosions magnifiques et surtout "puissants". Néanmoins, dans ce flot de fureur, il ne faudrait pas oublier de s'arrêter quelques secondes sur des textures particulièrement réussies et une fluidité générale ne souffrant aucunement de la débauche inconsidérée du titre. Malgré tout, le tableau n'en est pas rose pour autant, noirci principalement par des carences inscrites dans les domaines de l'animation et de la gestion des corps. Souffrant d'une décomposition des mouvements assez raides et d'une démarche un peu pataude, nos amis en kaki ne sont pas plus dignes dans la mort. Epousant peu la forme des endroits où ils s'affaissent, il leur arrive le plus souvent de se montrer dans des postures assez risibles, jambes flasques et très tatillonnes dans leur volonté de se placer naturellement, ou encore paraissant reposer sur un escalier invisible tant leurs contorsions sont étranges. Bien plus abouti que les versions 128 bits, cet opus Xbox 360 sublime les textures originelles sans pour autant profiter pleinement des capacités de la console de Microsoft. Certes les effets de lumière s'avèrent plus crédibles et la modélisation est bien plus fine, mais on était en droit d'attendre tout de même une évolution plus impressionnante d'un jeu vendu 70 euros.

Et que dire de leur I.A. Rarement des ennemis et par extension des coéquipiers avaient atteint un tel niveau d'imbécillité chronique. Non qu'ils agissent de façon inconsidérée à longueur de temps, parvenant même à surprendre lors d'un assaut coordonné, mais ils se laissent parfois emporter par des accès de délire. Par exemple, il arrive souvent que deux adversaires se trouvent agenouillés face-à-face tout en se tirant furieusement dessus sans même se toucher, sans parler de vos compagnons qui ne se cachent même pas face à une horde de soldats du camp opposé, préférant se faire prendre à revers plutôt que d'opérer un repli, ou juste se tourner. Un écueil qui nuit quelquefois à l'immersion, mais qui passe "relativement" inaperçu tant on se fond dans le rythme général. Au registre des points négatifs, vous aurez également à subir les fourberies de la technologie, nettement en avance chez vos antagonistes. En effet, ceux-ci semblent avoir mis au point un système de téléportation plutôt avancé, au vu de leurs apparitions impromptues n'importe où et n'importe quand. Si l'on reste dans de la pure logique lorsqu'ils surgissent lors d'un parachutage, idéalement mis en scène par ailleurs, on saisit nettement moins un encerclement alors que les routes autour de vous sont sécurisées et que vous n'y aviez encore croisé personne il y a deux secondes de cela. Un détail pas vraiment gênant en soi, mais qui montre que le produit final aurait pu être bien plus fignolé. Toutefois, le soft de Dice parvient à soudainement renverser la vapeur dans son sens grâce au système astucieux du "transfert immédiat". Sous cette appellation digne d'un film de science-fiction de série Z ou d'une harangue de Bioman Rouge, se cache en réalité le petit secret de Battlefield 2. Lors des batailles que vous aurez à disputer, il vous arrivera parfois de vous trouver dans des situations périlleuses parce que vous ne possédez pas l'unité qui convient dans ce genre de cas. Au lieu de vous mordre les doigts d'avoir choisi un artilleur pour prendre d'assaut un complexe exigu, vous pourrez à tout moment, si tant est qu'aucun obstacle n'obstrue votre vision, prendre le contrôle d'un autre type de soldat. En fait, il vous suffira de visualiser l'icône de ce dernier à travers votre viseur, qui affichera alors une surbrillance et deviendra d'un blanc profond. A ce moment précis, et à l'aide d'une simple touche, vous passerez immédiatement dans le corps de votre coéquipier sous couvert d'un effet graphique dynamique et très sympathique, rappelant quelque peu l'accélération brutale de NFSU 2. Une idée intéressante qui offre des possibilités stratégiques, certes limitées, mais réinjectant un intérêt constant dans les nombreux combats que vous mènerez.

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D'autre part, il existe également un système d'attribution de grade, on ne peut plus classique, mais poussant à la performance et légitimant les efforts que vous avez pu faire en pleine bataille. Plus précisément, vous obtenez des points suivant le nombre de personnes exécutées de vos propres mains, prenant également en compte la manière dont vous avez mené les assauts. Si par exemple vous êtes parvenu à tuer dix militaires de suite en un seul coup et sans vous faire toucher, vous serez gratifié d'une médaille, mais surtout d'un amas de points non négligeable. Sachant qu'ensuite ce sont ceux-ci qui vous donneront accès à plus ou moins d'étoiles lors du débriefing, elles-mêmes nécessaires à la montée en grade. Toutefois, ces points ne seront que secondaires si vous mettez trop de temps à boucler vos objectifs, ou si vous perdez trop d'hommes sous le feu ennemi. Au final, tous ces sacrifices aboutissent donc à une promotion vous apportant une augmentation de vos chargeurs et bien d'autres bonus pratiques. On s'aperçoit donc sans mal que le mode solo est loin d'être secondaire, ce qui n'est pas un mal à la vue du peu de variété du multi. Seulement axé sur les modes "conquête" et "capture de drapeau", il fait pâle figure face à la volonté de diversité que montrent les jeux à possibilités online ces temps-ci. Pourtant, il n'en reste pas moins que les cartes présentes se révèlent intelligemment pensées, laissant libre cours à des initiatives personnelles débridées et proposant surtout une multiplicité d'appréhensions tactiques plus qu'agréable. Maintenant, reste à espérer que de nouvelles maps feront leur apparition et que des variations seront apportées quant aux principes de base, sans quoi la communauté de BF 2 risque de s'essouffler bien vite. Les moments d'anthologie sont tout de même légion et l'on passe de longues heures intensives à traquer ses adversaires sans autre but que la mort. On prend donc malgré tout du plaisir dans notre cheminement au sein du jeu de Dice, et c'est bien là le principal. Over.

Note: 8.5/10

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31 mai 2006

Titre: King Kong Editeur : Ubisoft Développeur :

Titre: King Kong

Editeur : Ubisoft

Développeur : Ubisoft

Nombre de joueur: 1
   

Type : Action,Quake-like

Classification : Interdit aux - de 12 ans

L'adaptation

L'adaptation de King Kong est en soi un véritable casse-tête. Pourquoi ? Eh bien, au-delà de l'attente suscitée par le film de Peter Jackson, son pendant vidéoludique se doit de lui être fidèle pour s'adresser aussi bien aux fans du grand singe qu'au grand public. De fait, comme il est maintenant de coutume, le jeu sort avant le film, ce qui est une bonne façon de savoir ce qui nous attend sur grand écran. A l'inverse, il est également vrai que de nombreux spectateurs/joueurs achèteront le titre d'Ubisoft après avoir vu le long-métrage. Bref, dans les deux cas, l'adaptation se doit d'être de qualité pour faire en sorte que l'industrie vidéoludique soit aussi gagnante que celle cinématographique. Pourtant, à l'heure actuelle, peu de films ont donné des titres exceptionnels. King Kong représente donc un possible salut, d'autant que les conditions dans lesquelles a été réalisé le jeu étaient optimales : de nombreux croquis de Weta Workshop mis à disposition d'Ubisoft pour le design général du soft, implication de Peter Jackson dans le projet, le savoir-faire de Michel Ancel (Rayman, Beyond Good & Evil), etc.

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Tout était donc propice pour que King Kong soit un authentique chef-d'oeuvre ou du moins une véritable extension de pixels venant soutenir la production du plus gros blockbuster de cette fin d'année. Et c'est peut-être pour toutes ces raisons qu'on ne peut s'empêcher d'être légèrement déçu par le résultat final qui témoigne pourtant d'une grande sincérité de la part du père de Rayman tout en s'empêtrant dans un certain manque de diversité. Pourtant, n'allez pas croire que je n'ai pas apprécié le jeu, puisque c'est tout le contraire. Comment expliquer alors qu'en parallèle de cet engouement, le goût amer de la déception s'est parfois fait aussi présent que celui plus sucré de la surprise, de l'émerveillement, du plaisir ? A cela, je vois trois raisons principales. La première est due à un manque d'ambitions propres aux situations proposées lors des passages avec Jack. Limitées, elles se résument dans 95% des cas à aller à un bout du niveau pour enflammer une lance, à revenir sur nos pas pour brûler des ronces entravant notre progression puis à repartir à un autre bout du niveau pour chercher un levier qui vous servira enfin à ouvrir une porte une fois retourné en arrière. Cependant, quelques phases plus dynamiques (mais trop disparates), où vous devrez attirer l'attention d'un T-Rex pendant que vos compagnons se fraieront un passage, apportent un vent de fraîcheur salvateur.

La deuxième raison veut que la place laissée à King Kong soit très minime. Pour être précis, vous ne pourrez diriger le gorille que dans 9 scènes sur un total de 39. Frustrant, vu que malgré leur côté minimaliste et bourrin, ces passages sont monstrueusement fun, grâce à la gestuelle de Kong qui est parfaitement rendue ou le déchaînement de violence amené par des empoignades homériques. Le problème du respect de l'oeuvre originale peut être évoqué mais on se dit que quelques concessions n'auraient pas fait de mal pour profiter un peu plus de ces rixes monumentales. On pourra citer le dernier baroud d'honneur à New York mais vu que ces deux chapitres font peine à voir (d'un point de vue graphique et en terme de maniabilité), on préférera ne pas top s'appesantir là-dessus. Enfin, le troisième point tient à la faible longévité du titre qui se termine en moins de 7 heures. Ceci dit, l'occasion de refaire une seconde fois l'aventure vous sera donnée pour débloquer une fin alternative ou d'autres bonus comme des interviews ou des croquis. A ce sujet, on ne peut qu'applaudir la façon dont a été mis en scène le passage en revue des artworks. Ainsi, une fois que vous aurez choisi une galerie d'images, vous vous retrouverez dans une espèce de musée rempli d'artworks dans lequel vous pourrez vous balader. Un détail de qualité synonyme de l'originalité qui englobe toute cette production.

A ce propos, la jouabilité de King Kong témoigne elle aussi d'une grande singularité qui, en plus d'apporter beaucoup de charme et une immersion totale, force le respect. D'ailleurs, il est intéressant de noter que les phases avec Kong sont clairement issues d'un univers cinématographique alors que celles avec Jack Driscoll restent plus ancrées dans un modèle vidéoludique. Dans les deux cas, Michel Ancel a eut la bonne idée d'utiliser le format 16/9, à l'image de ce qui avait été fait avec le fantastique Beyond Godd & Evil. Si cet aspect avait été critiqué (à tort) par nombre de joueurs, on imagine mal faire les mêmes reproches pour une adaptation d'un long-métrage. Le format cinémascope, couplé à une absence d'indications visuelles, renforce donc l'identification à Jack Driscoll qui devient non pas un banal avatar de pixels jouant un rôle mais bel et bien un pauvre hère livré à lui-même dans un monde hostile qu'il ne connaît et comprend pas.

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L'ingéniosité de la chose va encore plus loin grâce à une multitude de petites idées toutes bêtes. Par exemple, vous pourrez communiquer avec vos compagnons pour leur demander comment ils vont ou pour échanger des armes. D'accord, les dialogues sont limités, tout comme les armes (au nombre de 4 sans compter les lances ou les os qu'on trouve un peu partout) mais c'est plutôt bien pensé. Ensuite, en appuyant sur une touche, Jack se parlera à lui-même tout en nous renseignant sur le nombre de chargeurs restant. Enfin, lorsque vous aurez une arme blanche entre les mains, il vous suffira d'appuyer sur un bouton pour zoomer et d'utiliser votre doigt comme d'un viseur. La seule chose qui agace un peu dans tout ça provient du fait que vous devrez faire très attention lors des combats. En effet, lorsque vous vous ferez toucher une première fois, votre vision se troublera, le deuxième coup vous rendra encore plus vulnérable alors le troisième sera synonyme de mort. La solution consiste alors à se replier rapidement, le temps de retrouver la forme puis à utiliser tous les moyens mis à sa disposition pour contourner un problème.

Je fais ici référence à la chaîne alimentaire qui vous permettra d'embrocher des insectes pour les jeter en pâture aux prédateurs qui détourneront alors leur attention de votre personne. Libre à vous également de tuer un Venatosaurus, un Raptor ou tout autre petite bébête pour faire en sorte de nourrir l'imposant T-Rex qui s'invitera tout au long de l'aventure. Si ce principe de chaîne alimentaire aurait mérité d'être plus étudié (il est très facile de finir le jeu sans l'utiliser), il permet de progresser plus facilement quand nous sommes à court de munitions. Moins profondes de les séquences de Jack, celles de Kong n'en sont pas moins jouissives. Délaissant l'originalité au profit de la bestialité, la construction de ces scènes joue sur la capacité de Kong à marcher sur les murs ou à se balancer de branche en branche et sur des moments de pure violence où vous devrez venir à bout de plusieurs ennemis. Oui, c'est aussi linéaire que tout le reste mais la gestuelle du gorille ainsi que ses capacités font qu'on prend un malin plaisir à tout ravager sur son passage. Le peu de mouvements (6 au total) est quelque peu regrettable mais ça n'enlève rien au plaisir procuré par tout ce déchaînement de brutalité mis en exergue lors du passage en mode Rage, lui-même sublimé par un filtre graphique très "PoPesque" et un effet de ralenti lorsqu'on frappe un ennemi.

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Au final, King Kong possède de réelles tares qui sont d'autant plus dommageables qu'elles auraient pu être évitées. Mais ce qui ressort le plus est sans doute le sentiment d'avoir enfin affaire à une bonne adaptation vidéoludique d'un long-métrage. Le résultat n'est pas exceptionnel, on en fait vite le tour et ce sera sûrement votre part de sensibilité qui fera la différence. Une conclusion un peu désoeuvrée qui n'est pourtant pas le reflet de la qualité globale du jeu. Ceci prouve bien que King Kong est avant tout une histoire de passion et surtout d'imagination. Si vous êtes convaincus dès le départ d'être sur Skull Island, vous ne devriez avoir aucun mal à faire l'aventure d'une traite, bien que le rêve ait tendance à se briser une fois arrivé à New York. Mais au-delà de ces déceptions d'ordre structurelles, la vision de Michel Ancel affiche cette volonté d'aller de l'avant en ne se limitant pas au carcan opportuniste qui s'attarde uniquement sur la forme et une utilisation de licence se réduisant à un nom sur une boîte de jeu. King Kong est avant tout une histoire d'amour entre un gorille et une femme, le jeu vidéo et le septième art, un réalisateur et son oeuvre.

Note: 8/10

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29 mai 2006

Titre : Dead Or Alive 4 Développeur : Team Ninja

Titre : Dead Or Alive 4

Développeur : Team Ninja

Editeur : Tecmo

Plateforme : Xbox 360

Public : 16 ans et +

Nombre de joueurs : 1 à 4 - 16 sur le Live

Genre : Combat sexy

Le jeu de combat est un style très prisé par les joueurs consoles qui adorent le format court et rythmé des rounds. Être présenté comme "LE" jeu de combat de la Xbox 360 au moment même de sa sortie aide certes à faire vivre un titre, mais produit en même temps un important effet d'attente qualitative. Dead Or Alive 4 a à la fois cette chance et cette malédiction. Ajoutons à cela une forte obligation de résultats due au succès des épisodes précédents de la série et on entre de plein pied dans la gamelle assurée... Pourtant, il n'en est rien !

Dead or Alive 4 reste sur des valeurs sûres du jeu de combat : histoire classique (vaincre plusieurs ennemis pour accéder à une jolie cinématique), time attack (même principe, mais il faut aller le plus vite possible), survival (battre le plus d'adversaires possible avec une seule jauge de vie), team battle (tournoi), entraînement, tag battle (un duo de combattants en affronte un autre), versus (1vs1 classique). Petit plus, un peu comme dans PGR3 il existe un mode pour prendre des photos, et bien sûr enregistrer des combats entiers.

DOA4 ne se mouille pas trop dans les nouveaux modes. Dommage, mais finalement peu critiquable. Mieux vaut rester sur une formule classique qui fonctionne que de réinventer le fil à couper le beurre ! Heureusement, on a tout de même droit à notre lot de nouveautés. Le gameplay présente une action ultra rapide dans laquelle les contres sont extrêmement difficiles à sortir. Pourtant, il faudra bien s'y mettre pour espérer gagner. L'adversaire fond sur nous d'un bond. Aussitôt il faut empoigner la manette et appuyer sur la combinaison adéquate pour espérer ne pas encaisser un combo de 15 coups à la suite qui nous laisserait raide mort. Pas facile la vie de combattant !
On pourrait s'attendre à du bourrinage en règle, tel un défoulant Marvel VS StreetFighter, mais DOA4 malgré ses styles de combats un peu lourds et brutaux ne l'entend pas de cette oreille. Pas de coups spéciaux qui déclenchent des nuées de scintillements dans tous les sens, plutôt du bon corps à corps de chez nous... très consciencieux. Pas tactique, mais éminemment réactif. La rapidité de réaction marque la différence entre le bon et l'excellent joueur. Le mode entraînement permettra aux nouveaux joueurs de s'expérimenter quelques heures avant de pouvoir finir le jeu. Frustrant mais technique.

Dead Or Alive 4 Xbox 360

Dead or Alive 4 exploite le Xbox Live de Microsoft. Ainsi on peut affronter jusqu'à 15 joueurs dans des tournois. Selon l'état du réseau, le jeu peut légèrement lagger, mais on obtient généralement un bon débit, en tout cas suffisant pour s'amuser un long moment. Équipé d'un micro, on pourra converser avec nos amis d'un instant et commenter nos joutes épiques. Marrant mais pas franchement indispensable. Il est bien plus sympathique de convier des amis chez soi pour jouer autour d'une bonne pizza en salissant les manettes avec de l'huile pimentée. Afin, malgré tout, de reconstituer cet esprit de convivialité, chaque partie en ligne se voit personnalisée par une salle d'attente où se rencontrent des avatars virtuels (crocodiles, pandas et autres joyeuseutés).

Graphiquement, Dead Or Alive nous en met plein le yeux. Les personnages et les décors sont vraiment plaisants (notamment en exploitant le format HD) et l'animation est fluide et rapide. On regrettera quelques superpositions malheureuses par moments, mais elles ne parviennent pas à éclipser les éclairages étonnants et les décors endommageables. Certains permettent même d'entrer quelques prises particulières en jouant sur les interactions.

Côté personnages, la plupart sont issus des épisodes précédents de la série. On trouvera parmi ceux qui sont cachés (débloquables en finissant le jeu plusieurs fois) une rescapée de Halo, petit hommage au titre ultra célèbre de la Xbox.
On ne peut décemment pas parler des personnages sans évoquer le leitmotiv de Dead Or Alive : des combats avec des filles à fortes poitrines et peu vêtues. Ne vous inquiétez pas, elles sont fidèles au rendez vous et portent des tuniques qui les mettent en valeur. Plus anecdotique qu'autre chose, il parait pourtant que c'est l'une des clefs du succès de la série...

DOA4 est au final un titre auquel on joue avec plaisir en mode multijoueurs (sur la même console ou sur le Xbox Live), mais qu'on a du mal à digérer en mode solo de par sa trop grande complexité technique et son mode story plutôt difficile. Les moins persévérants se contenteront de s'amuser quelques dizaines de minutes par jour sans en demander plus. Les autres, une fois le cap de la prise en main passé, parviendront à équilibrer davantage la balance et pourront ainsi mieux profiter de cette référence du jeu de combat sur Xbox 360.

Note : 6.5/10

29 mai 2006

Titre : Project Gotham Racing 3 Développeur :

Titre : Project Gotham Racing 3

Développeur : Bizarre Creations

Editeur : Microsoft

type : course

classification : Pour tous publics

support : Xbox 360

Sorti à l'époque bénie de la Dreamcast, MSR avait comblé les attentes des fans de jeu de caisse notamment grâce à un système de jeu fort original et à des graphismes vraiment très bons. Le studio responsable de ce jeu, Bizarre Creation, s'est ensuite fait racheter par Microsoft, conscient du potentiel de cette série. La suite, renommée pour l'occasion Project Gotham Racing 2 ou PGR 2, sort sur X-Box et se pose en référence du genre sur la machine de biloo.

Prends dans ta face la claque next-gen

A l'occasion de la sortie de la première console next-gen, la X-Box 360, le troisième volet de PGR déboule pour nous en coller plein les mirettes. Et il faut bien avouer que le but est largement accompli : la modélisation des véhicules est bluffante, les paysages sont d'une beauté rare et surtout les effets d'ombre et de lumière donnent à l'ensemble un cachet à la limite du photo-réalisme. Pour vous en convaincre regardez un peu les visuels mais quand on le voit tourner c'est encore plus impressionnant d'autant plus que l'impression de vitesse est très bonne et on ne déplore aucune chute de frame-rate. Pour couronner le tout, les sensations sont vraiment excellentes et on ressent très bien la puissance des bolides des classes les plus élevées. Seul bémol, les arbres, parsemant les premières courses en Angleterre, sont assez mal modélisés et donnent une impression mitigée, qui s'efface vite une fois le pont Brooklin traversé en Ferrari Enzo. On se sert alors allègrement du stick analogique droit qui permet de voir la position des concurrents derrière nous mais aussi de contempler les somptueux décors lors des immenses lignes droites en déplaçant la caméra sur le coté du bolide.

Des sensations grisantes

La conduite est toujours un mélange entre arcade et simulation qui permet aux néophytes de prendre en main assez rapidement ces monstres de puissance, mais qui recèle suffisamment de subtilités pour ne pas tomber dans la conduite simpliste d'un Ridge Racer par exemple. Le dérapage est d'ailleurs une composante essentielle de la conduite et il permet de cumuler des points de style : les Kudos. C'est d'ailleurs une des particularités de la série qui juge votre comportement de pilote en attribuant des points. Ainsi, un dépassement, une prise d'aspiration, un joli dérapage... vous permettent d'accumuler ces fameux Kudos. Vous pouvez d'ailleurs faire des combos de Kudos pour démultiplier vos points mais un choc un peu trop prononcé sur les rampes de sécurités annule votre score. Ces points servent ensuite à débloquer des concept-cars en solo et à augmenter son classement sur Internet via le X-Box live.

D'ailleurs, le garage est assez bien fourni en bolides de prestige. On a droit aux voitures les plus puissantes et les plus luxueuses ayant comme caractéristique commune une vitesse de pointe de minimum 270 km/h. Les circuits prennent place à Londres, New York pour des circuits tout en vitesse, Las Vegas et Tokyo pour des circuits techniques et enfin Nurburgring et sa piste de circuit de F1.

Au niveau des modes de jeu, les deux gros plats de résistance sont les fameux mode carrière et X-Box live. Le premier mode cité permet de participer à une série de challenge assez variés comprenant des slaloms entre des cônes, des courses classiques, des duels, des records de temps à battre sur un tour de circuit... ce qui permet de pas mal varier les plaisirs et d'éviter la répétitivité inhérente aux jeux de course. Malheureusement, ce mode est sensiblement moins bien peaufiné que dans les épisodes précédents et se révèle plus court et moins ingénieux. Rien de grave cependant excepté le dosage de la difficulté. Je m'explique : pour chaque défi, on a le choix entre cinq modes de difficulté, seulement leur intérêt est très souvent plus que discutable. Alors que les modes novice et même easy représentent un challenge proche du néant absolu, le mode normal manque sensiblement de difficulté et le mode hard a une difficulté exponentielle (sur certains circuits, il y a 20 secondes de différence entre le temps normal et le temps hard autant dire un écart assez colossal). Ne parlons même pas du mode platine qui doit être réservé à des hackers tellement la difficulté est abérante. Le joueur moyen se retrouve finalement frustré par un mode normal trop facile et un mode hard vraiment très dur. Un tel dosage de la difficulté est vraiment dommage et nuit à l'intérêt du mode carrière.

Prend ma manette dans ta .... Gros .....

Passons au mode X-Box live qui présente l'intérêt non négligeable de se mesurer à des gens de toute la planète et ainsi voir ses capacités de pilotage. On accède très facilement à une partie avec des joueurs du même niveau mais dès le premier tour de piste, la déception est amère. Non le jeu ne lagge pas et est parfaitement fluide, seulement la gestion des collisions, assez énervante en solo, est carrément insupportable en mode multijoueurs. On se croirait dans des courses de stock-car avec des gens qui tamponnent systématiquement leurs congénères et des voitures qui ont la très fâcheuse tendance à partir en tête à queue au moindre choc. Les courses revêtent alors un caractère aléatoire et la position des joueurs à l'arrivée dépend bien souvent du classement des concurrents à la sortie du premier virage. Tous ceux qui sont partis en tête à queue n'ont aucune chance de finir premiers. Les veinards ayant réussi à s'infiltrer sans trop de casse vont avoir le reste de la course nettement plus tranquille, à moins qu'un petit malin n'en profite pour prendre votre aspiration et vous rentrer dedans pour que vous partiez dans les magnifiques décors, que l'ont a ,tout d'un coup, moins envie de voir aussi souvent. C'est carrément insupportable et cela nuit de manière considérable à l'intérêt de ce mode. Autant alors profiter des magnifiques carambolages sur la Gotham TV qui permet de voir une course en direct : c'est souvent très drôle de voir huit voitures s'engager dans le premier virage avec aussi peu de tact que des éléphants dans un magasin de porcelaine.

Pour finir, la bande-son est fort sympathique avec un choix de chansons de styles différents assez pléthoriques et avec la possibilité d'écouter ses propres musiques enregistrées sur le disque dur de la console.

Conclusion

PGR 3 s'impose comme un des meilleurs jeu de caisse à l'heure actuelle et incontestablement comme un des jeux les plus impressionnants techniquement. Les sensations de conduite sont vraiment excellentes et le pilotage, habile mélange entre arcade et simulation, conviendra à merveille à la majorité des joueurs. Malheureusement, des modes de difficulté mal dosés en solo et une gestion des dégâts calamiteuse viennent un peu gâcher le tableau surtout sur le live.

Note : 8/10

29 mai 2006

Titre : Perfect Dark Zero Développeur : Rare

Titre : Perfect Dark Zero

Développeur : Rare

Editeur : Microsoft

Plateforme : Xbox 360

Public : 16+

Nombre de joueurs : 1-4, 32 en ligne

Genre : Infiltration/action/fps

Le fps est répétitif ? L'infiltration est lourdingue car pas assez fun ? Qu'à cela ne tienne, les studios Rare ont décidé de combiner les deux pour produire un jeu vidéo hybride : Perfect Dark Zero.
La Xbox 360 accueille ainsi une figure qui renvoie inconsciemment à la série télévisée Alias, en la personne de Joanna Dark.

La jeune femme espionne, accompagnée de son père Jack, est chargée de mener à bien quelques missions d'infiltrations. Évidemment, tout cela tourne au vinaigre peu après que les grands méchants aient décidés de kidnapper Jack Dark pour récupérer des informations implantées dans sa mémoire...
Complètement cousue de fils blancs, l'intrigue emprunte à toutes sortes de références du jeu et du film d'espionnage. Retournements de situations, incidents de parcours, méchants emblématiques, etc. La motivation globale ne tient pourtant qu'à une frêle toile puisque c'est la vengeance seule qui pousse Joanna Dark à agir. Du côté du joueur, c'est l'abnégation qui le poussera à continuer tellement on se sent pris entre les mains d'un script implacable ne laissant nulle liberté.

On voit peu Joanna, la vue étant la plupart du temps à la première personne. Seules les cinématiques et les séquences de combats dans lesquelles on peut trouver un couvert nous révèle le personnage. Un peu sexy, changeant régulièrement de vêtements, elle ne saurait égaler une Lara Croft, mais devrait contenter les joueurs les plus soucieux de la plastique de leur avatar.

Perfect Dark Zero

Les environnement graphiques sont assez jolis, même si on est loin d'atteindre le niveau d'un Doom III. C'est propre, mais ça manque énormément d'ambiance la plupart du temps. Heureusement la musique vient rehausser l'atmosphère lors de certains passages. C'est alors un plaisir d'aller à l'assaut des positions ennemies tout en appréciant la BO.

Le gameplay est des plus classiques, dans la pure veine des fps. S'ajoute quelques subtilités comme la possibilité de crocheter des portes, de poser des explosifs, de contrôler des mitrailleuses sur pied, des hovercrafts et des jetpacks.
Quelques autres ajouts à ce gameplay sont directement dépendants des armes utilisées. Certaines embarquent un système de tir automatique, d'autres intègrent un radar, d'autres encore ajoutent un contour rouge autour des ennemis (indispensable dans la jungle où les tenues de camouflage se confondent énormément avec la végétation).
Entre le pistolet, le revolver, le fusil d'assaut à silencieux, le canon plasma, le pistolet tranquillisant, vous aurez de quoi faire... D'autant plus qu'il n'est pas possible d'embarquer toutes ces armes à la fois. Il faudra parfois dépouiller un cadavre pour reconstituer son armurerie.

Le jeu réseau n'est pas en reste. Que ce soit sur le live xbox ou par écran splitté, il est possible d'affronter d'autres joueurs dans des arènes, ou bien collaborer avec eux afin d'avancer dans le jeu.

Perfect Dark Zero est au final plutôt sympathique : la multitude d'armes, et les situations qui conduisent à les utiliser, amènera un certains panache qui est malheureusement contrebalancé par un mélange fps/infiltration raté. Autant il est possible de bouriner sans vergogne ; autant, rester discret tout au long d'une missions est chose impossible.
Armé d'une réalisation honnête sans être innovante, Perfect Dark Zero vous fera passer quelques heures de divertissement agréable. Mais il ne faut pas lui demander de devenir la référence du fps console, ce serait bien trop ambitieux.

Note : 8.5/10

29 mai 2006

Titre: Condemned Criminal Orgins Genre: Survival

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Titre: Condemned Criminal Orgins

Genre: Survival Horror          

Développeur: Monolith Productions          

Éditeur: Sega         

version: Xbox 360         

Nom: Condemned  Criminal Origins         

Joueur: 1 et online

Histoire

Vous êtes Ethan Thomas, membre du Serial Crime Unit, et vous êtes appelé sur les lieux d’un crime qui semble être l’œuvre d’un tueur en série bien connu des services de police. Vous arpentez avec vos deux collègues les couloirs en décomposition d’un immeuble avant de tomber enfin sur le corps de la victime. Après avoir récupérer les empreintes et autres preuves via tout un panel de gadgets high tech hyper sophistiqués, vous vous rendez compte que le tueur est toujours présent dans l’immeuble. Après une courte traque, celui-ci parvient à vous subtiliser votre arme, et en profite pour descendre froidement vos deux collègues, avant de vous défenestrer. Vous vous réveillez ensuite dans votre appartement, la police, convaincue de votre culpabilité, frappe à votre porte. Il ne vous reste donc plus qu’un choix : prouver votre innocence en partant seul à la recherche du tueur…et accessoirement découvrir l’étrange malédiction qui semble frapper tous les oiseaux de la ville.

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Dès les premiers instants, le soft instaure une ambiance sombre d’une rare violence, qui vous fera sursauter à de nombreuses occasions. Seul, vous arpentez les égouts, le métro et divers endroits bien lugubres, à la recherche d’éventuels indices pouvant prouver votre innocence. Pour se faire, le jeu met à votre disposition divers gadgets comme un appareil numérique, une lampe à UV ou encore un laser verdâtre. Les indices ainsi récoltés sont immédiatement envoyés à l’une des rares personnes encore convaincue de votre innocence, via votre téléphone portable. Toutefois, n’allez pas croire que le soft vous demande de scanner systématiquement chaque pièce, non, dès lors qu’une recherche d’indices sera possible, le jeu vous le signalera automatiquement, en vous demandant de presser la touche X pour sortir le gadget adéquat. A vous ensuite de trouver l’indice et de le communiquer à votre informatrice. Un aspect recherche réduit à son strict minimum donc, mais qui décuple tout simplement la sensation d’immersion. Rassurez-vous, outre ces phases de recherches simplifiées, vous aurez également l’occasion de rencontrer de nombreux ennemis, dont il faudra venir à bout avec les moyens du bord.

En effet, Condemned : Criminal Origins vous propose de prendre part à des combats d’une rare intensité, dans lesquels vous devrez souvent user d’une simple arme blanche. Vous évoluerez alors souvent, une planche de bois cloutée à la main, et devrez vous défaire d’un nombre conséquent d’ennemis qui ne vous feront pas le moindre cadeau. Lampe torche à la main, on évolue avec précaution, et l’on se retourne fréquemment au son d’un sceau qui se renverse ou d’une canette qui roule. En plus d’être féroces, les ennemis disposent également d’une intelligence artificielle aussi surprenante que sauvage. Ainsi, lorsque vous croiserez un ennemi désarmé, au lieu de se jeter sur vous à corps perdu (comme c’est le cas dans de nombreux softs), celui-ci fera tout pour mettre des obstacles en travers de votre chemin, le temps pour lui d’aller arracher un tuyau de chauffage, ramasser une pelle ou encore un panneau de signalisation. S’ensuit alors un combat terrible, dans lequel votre ennemi pourra non seulement vous frapper, mais également se protéger, et même effectuer de nombreuses ruses comme faire semblant de tituber avant de vous mettre un coup surpuissant, ou encore feinter une attaque de manière à vous faire baisser votre garde. Les réactions des ennemis sont également incroyables, et si certains se cachent pour vous attendre, d’autres, plus impatients, n’hésiteront pas à se tuer entre eux dans leur folie assassine, avant de s’en prendre à vous. L’atmosphère est tendue, et les cris d’effroi sont légion lorsque l’on évolue dans le jeu. Evidemment, le côté technique n’est pas en reste et Condemned : Criminal Origins propose des environnements très détaillés, sublimés par de très bons effets d’ombre et de lumière.

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Un jeu coup de poing…ou coup de pelle c’est selon

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Techniquement, le soft nous offre des environnements torturés à souhait et des salles qui fourmillent de détails en tout genre. Très sombre dans sa globalité, le soft offre parfois des environnements plus ouverts, dans lesquels on peut pleinement apprécier la richesse de certaines textures, et les effets de lumière particulièrement réussis. La progression dans le soft se fait comme dans un FPS classique, et vous devrez donc trouver vos propres armes en évoluant dans les niveaux. On ne trouve que très rarement des armes à feu et quand bien même on parviendrait à tomber sur un revolver, ou un fusil à pompe salvateur,celui-ci ne comporterait qu’un nombre de munitions très réduit. C’est donc avec les moyens du bord qu’il va falloir se défendre et vous userez ainsi, tout comme vos ennemis, de tuyaux, planches boulonnées ou clouées, pelles (les fans de Bernie seront aux anges), panneaux, masses, haches ou encore de barres à mine pour pourfendre vos assaillants. Chaque arme dispose de quatre caractéristiques : Puissance, Défense, Portée et Vitesse. A noter également qu’en manque de cartouches, un fusil pourra toujours être utilisé comme une masse, mais se brisera assez rapidement. La gâchette de droite vous permettra d’asséner un coup, tandis que la gâchette de gauche vous permettra de parer, pour mieux contre-attaquer. Vous disposez également d’un ‘taser’, pour paralyser les ennemis. Certaines armes seront nécessaires à l’ouverture de certains passages, ainsi, la pelle vous permettra de couper les fils d’une porte à code, la masse vous permettra de détruire un cadenas et la hache, pour sa part, vous sera indispensable pour défoncer une porte un peu fragile. Le jeu vous propose également de découvrir certains items (pas indispensables pour autant) au cours de l’aventure, comme les oiseaux morts, ou les pièces de métal, qui vous permettront de déverrouiller certains bonus. A noter également, qu’en plus de la férocité de ses combats, le soft vous propose parfois d’asséner un coup fatal, et vous pourrez alors achever un adversaire par un terrible coup de boule, un coup de poing violent, ou encore un bris de nuque en bonne et due forme, voire même un claquage contre le sol des plus sauvages.

Si la réalisation de Condemned : Criminal Origins est des plus satisfaisantes, il en va de même pour sa bande-son, qui contribue à instaurer un réel climat de terreur, pour peu que vous disposiez du matériel nécessaire. Entièrement en VO, sous-titrés français, les dialogues sont parfaitement joués, et vous entendrez très souvent vos ennemis vous insulter, et pousser de terribles cris de douleur. Les musiques sont relativement discrètes dans l’ensemble, mais les basses perpétuelles, ainsi que de nombreuses scènes feront fréquemment vibrer votre caisson et vos enceintes. Parfaitement mis en scène, le soft offre d’excellents moments de panique et un gameplay assez étoffé dans l’ensemble. Le moteur physique se révèle parfois très impressionnant, bien que certaines pièces et éléments du décor auraient pu bénéficier de davantage d’attention. Certains lui reprocheront peut-être son côté trop sombre, une relative répétitivité dans les décors visités, un scénario qui s’emmêle un peu vers la fin du soft et une certaine linéarité dans sa progression, mais Condemned : Criminal Origins procure son lot de sensations fortes, et constitue une expérience aussi originale que terrifiante sur Xbox 360. Ames sensibles, s’abstenir.

Note 7.5/10

29 mai 2006

Titre : Far Cry Instinct Predator Editeur :

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Titre : Far Cry Instinct Predator

Editeur : Ubisoft

Plateforme : Xbox 360

Testé sur : Xbox 360

Public : déconseillé aux moins de 16 ans

Nombre de joueurs : 1 à 4

Genre : FPS

Sorti il y a près de deux ans sur PC, Far Cry avait fait forte impression avec ses graphismes de toute beauté et son gameplay aux petits oignons faisant même de l'ombre à Doom 3 qui n'en finissait plus d'être reporté.

Ubi Soft a donc logiquement décidé d'adapter son FPS phare sur Xbox et sortir ainsi deux jeux très différent de la version PC : Far Cry Instinct et son add-on Far Cry Evolution. Cette nouvelle version Xbox 360 nous permet de retrouver ces deux jeux pour le prix d'un, le tout enrobé d'un habillage plus attrayant exploitant les capacités de la console next-gen. Par contre, la deuxième aventure ne sera disponible qu'une fois la première finie.

Gunfights et pouvoirs mutants

La principale nouveauté de ces aventures par rapport à la version PC est l'apparition de pouvoirs mutants chez le héros dus à l'injection d'un sérum par le savant fou de l'île. Il peut ainsi courir très vite, effectuer des sauts impressionnants, tuer ses ennemis à l'aide d'un bras surpuissant ou encore repérer les traces de ses ennemis. Tous ces pouvoirs consommant de l'adrénaline, leur utilisation n'est bien entendu pas illimité. Cet ajout au niveau du gameplay est bienvenu et permet de procurer des sensations supplémentaires au joueur qui prend alors un malin plaisir à jouer le prédateur.

L'infiltration est aussi plus prépondérante avec la possibilité de se déplacer discrètement pour planter son couteau dans le dos de son adversaire. On peut aussi poser des pièges dans la foret pour éliminer rapidement ses ennemis, même si ce n'est pas forcément très utile. Mais bon ce n'est quand même vraiment pas la vocation principale du jeu qui reste relativement bourrin.

Malheureusement, ces ajouts bénéfiques ont aussi été accompagnés de changements dans le gameplay bien moins profitables. Tout d'abord, la visée manque vraiment de précision, de souplesse et surtout de réalisme. Il suffit que le gros curseur de visée soit rouge pour pouvoir atteindre l'ennemi quelque soit la distance, c'est d'une facilité déconcertante surtout que les armes principales n'ont quasiment aucun recul. Ceci couplée à une localisation des dégâts presque inexistante (hormis les traditionnels head-shot) rend le jeu affreusement mou et peu dynamique, lors des phases de tir en tout cas. Même la conduite des véhicules souffre du même syndrome bien quelle soit assez aisée, ça manque cruellement de sensations. Pour finir sur les points négatifs, l'IA des ennemis est vraiment très moyenne et ne laisse d'autre choix au jouer que de la jouer bourrin plutôt que faire preuve de finesse.

Une île paradisiaque

Venons en au plan technique qui est la grosse différence de cet opus par rapport aux épisodes sur Xbox. Le jeu est plutôt beau, équivalent à la qualité graphique de celui sur PC qui commence à dater mine de rien mais qui vieillit très bien, preuve qu'il était en avance sur son temps. Seulement voilà face aux ténors récents de la Xbox 360 tels que Ghost recon Advanced Warfighters ou Oblivion il est en dessous notamment en terme d'effets spéciaux (effets de particules, d'ombre et de lumière). En terme d'environnements, de distance d'affichage et de modélisation de l'eau, le jeu est superbe, et le cadre paradisiaque est toujours un bonheur qui change de la morosité des environnements classiques des FPS. La modélisation des personnages est, elle, beaucoup moins aboutie.
La bande-son est très bonne avec des musiques un peu tribales collant parfaitement à l'action et au contexte, les bruitages et voix sont tout à fait corrects.

Le gros point fort est sa durée de vie autant en solo avec ses deux campagnes qu'en multijoueurs avec un mode Xbox live très complet et à un éditeur de carte facile d'accès et très efficace. Le mode online le plus joué est le mode predator avec un joueur disposant de vies illimités et des pouvoirs bestiaux et les autres devant activer un système pour mettre fin à ses jours.

Conclusion

Far Cry Instinct Predator est malheureusement bien en deçà de la version PC malgré des nouveautés bienvenues, la faute à un gameplay trop approximatif qui ne satisfera pas les joueurs exigeants. Techniquement, cette version est bien plus aboutie que les deux opus sur Xbox mais pour ceux les ayant déjà fini, son achat est dispensable, les deux versions étant identiques en terme de contenu. Reste les joueurs recherchant un FPS correct à la très bonne durée de vie et exploitant bien les performances de la machine, qui trouveront sûrement leur bonheur avec ce jeu.

Note : 7.5/10

29 mai 2006

Titre: Elder Scrolls IV (The) : Oblivion

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Titre: Elder Scrolls IV (The) : Oblivion

Développeur: Bethesda Softworks

Editeur: 2K Games

Plateforme :Xbox 360

Public: Déconseillé aux - de 16 ans

Genre: Jeu de Rôle

Arena (1994), Daggerfall (1996), Morrowind (2002) et dorénavant Oblivion (2006) constituent à ce jour les principaux épisodes de la célèbre saga développée par Bethesda, The Elder Scrolls. Ces jeux de rôles sur PC, avant tout réputés pour la grande liberté d'action laissée aux joueurs, se déroulent sur Tamriel, l'un des continents majeurs du monde de Nirn. Là, les Argoniens des Marais Noir, les Brétons de Hauteroche, les Dwemers (ou Elfes Noirs) de Morrowind, les Aldmers (ou Hauts Elfes) de l'Archipel de l'Automne, les Impériaux de Cydoriil, les Khajiits d'Elsweyr, les Nordiques de Bordeciel, les Orques d'Orsinium, les Rougegardes de Lenclume et les Bosmers (ou Elfes des Bois) de Val-Boisé forment la peuplade cohabitant sur le vaste territoire sans cesse secoué par les conflits et au milieu desquels, généralement, un illustre inconnu - pour ne pas dire vous - doit mettre un peu d'ordre (ou pas, suivant son alignement). Dans Oblivion, c'est la région impériale de Cydoriil qui est le théâtre de l'aventure. Et encore une fois, de tragiques troubles et un puissant intrépide sont sur le point d'éclore du même oeuf chaotique...

Jouet ou Maître du Destin

Tout commence par une impressionnante séance de chirurgie faciale aux options ultra poussées dans laquelle on choisit le nom et la race de son personnage pour ensuite lui attribuer la physionomie de son choix (du style Arnold Schwarzenegger à celui de Michael Jackson, en passant par Desireless...). Une fois cette longue et rigolote séance de customisation achevée, votre avatar débute son voyage voyage dans la sombre cellule des geôles de la cité Impériale. Rien n'explique pourquoi vous avez échoué ici, tout le monde semble s'en moquer. Qu'importe, après tout, cette entame, marque de fabrique des Elder Scrolls et du jeu de rôle en général, est une bonne façon de plonger rapidement le joueur dans la peau du paria sur le point de devenir un héros.

En parlant de grandeur, Uriel Septim, le dernier empereur, accompagné de ses gardes du corps (Les Lames) vient justement vous rendre une visite inattendue, mais pas pour les raisons qu'on pourrait croire. En fait, le passage secret permettant de filer en douce de la cité a été intelligemment construit dans votre cellule. Evidemment, l'empereur doit l'emprunter pour échapper à un complot d'assassinat. Temoin potentiel de cette escapade nocturne, vous êtes sur le point de vous faire embrocher par Les Lames au moment où le scénario vous place au centre des manigances. En l'occurrence, l'empereur vous a vu en rêve et il est persuadé que vous allez jouer un rôle déterminant contre le chaos qui commence à s'abattre sur Tamriel. Un peu tiré par les cheveux, nan ? Et encore, vous n'avez rien vu : si je vous parlais de ce « passage secret » pour apparemment « filer en douce » et dont l'ennemi connaît le moindre recoin ? Mouais...

Après plus de deux heures de pérégrinations balisées dans les galeries sombres, seul ou en compagnie de l'empereur et de ses Lames... après vous être familiarisé avec le gameplay simple de prise en main du jeu grâce aux indications sporadiques... après avoir affiner les compétences de votre paria en choisissant son signe astrologique, sa classe et ses talents suivant votre manière de jouer... vous déboucherez enfin à l'air libre, les premières directives de la quête principale en poche. Devant vous, un gros poisson vient de jaillir des eaux du lac Rumare. Une légère brise fait frissonner la végétation qui s'étend jusqu'aux immenses montagnes infranchissables que l'on distingue parfaitement au loin. Au-dessus, la voûte céleste constellée d'étoiles et sa pleine Lune observent vos mouvements... Sauver coûte que coûte Tamriel ou flâner quelques semaines dans les parages à la recherche de trésors ancestraux, il ne tient qu'à vous de décider de votre chemin. Car à partir de cette nuit, l'immense région de Cyrodiil s'offre à vous.

Le Diamant au centre de l'Amulette

A première vue, la province de Cyrodiil est moins dépaysante que la volcanique Morrowind (ou plus précisément, l'île de Vvardenfell, située au Nord-Est du territoire continental), lequel se composait d'environnements disparates et fantaisistes. Ce qui domine ici est la végétation forestière, dense et variée suivant les secteurs extrêmement vallonnés. Jamais un espace boisé n'avait été aussi réaliste dans un jeu Full 3D (merci SpeedTree). En plus de l'incroyable profondeur de champs, ce que l'on retient de ces environnements, serpentés par de grandes rivières et mouchetés par de jolis points d'eau, ce sont leurs immensités : près de 40km² sont à parcourir librement (pour 24km² sur Vvardenfell). Une aire de jeu qui ravira les rôlistes solitaires... mais de quoi faire peut-être peur aux amateurs qui avaient trouvé Morrowind trop copieux ? Que nenni ! Les cartographes de Bethesda ont eu l'idée d'intégrer une foule d'options pour faciliter l'orientation de l'aventurier en herbe.

Le premier outil est la boussole. Elle indique non seulement les étapes à suivre dans la quête sélectionnée en cours (par l'intérimaire de marqueurs), mais aussi les lieux proches découverts ou à découvrir. D'autre part, chaque fois que vous approchez d'un des nombreux sites perdus dans la pampa, une rapide inscription apparaît à l'écran et une icône caractéristique s'affiche ainsi sur vos cartes régionale (environnement immédiat et détaillé) et du monde (vue d'ensemble de Cyrodiil). A partir de cette dernière, il est d'ailleurs permis de voyager rapidement d'un endroit découvert à l'autre en cliquant sur l'icône de destination correspondant. Ces systèmes de repérage et de déplacement, en plus des onglets relatifs aux nombreuses quêtes (actives, à faire et finies) et à l'intégration du cheval (idéal et rapide pour sillonner les extérieurs), sont utiles pour ne pas choper des ampoules aux pieds en tournant en rond des heures durant. L'effort des concepteurs est salutaire et l'exploration du joueur, qu'il soit novice ou expert, n'en devient que plus pragmatique.

Le style architectural de type médiéval gagne en réalisme et en cohérence. Les nombreuses bâtisses des huit agglomérations sont toutes retranchées derrière de grandes enceintes de pierres. Elles restent cependant différentes les unes des autres aussi bien d'un point de vue esthétique (couleurs locales et matériaux) que topographique (complexité des agencements, ruelles sinueuses, abscence de nivellements). L'identité urbaine de chaque coin est toujours notable, ne serait-ce que par la présence d'éléments symboliques propres aux traditions et histoires locales. Comme l'avait déjà inauguré un des mods de Morrowind puis largement développé Fable, il est désormais intéressant d'acquérir sa propre maison, de la meubler, et ce, dans n'importe quelle ville. Pratique pour entreposer les objets rares trouvés et prendre du repos sans se ruiner dans une auberge. Quant à l'immense cité Impériale, coeur de Cyrodiil et de Tamriel, son positionnement et ses architectures en font la plus majestueuse et probablement la plus intéressante tant les recoins grouillent de choses à faire. A ce sujet, je vous conseille vivement d'aller faire un petit dodo à la Taverne du Flotteur Bouffi... surprise garantie !

Sans compter les différentes parties (également très vastes) du plan d'Oblivion, patrie des démoniaques Daedras, et en dehors des grands axes et des sentiers battus, fidèle à son envie de rendre l'aventure généreuse, Bethesda a mis en place de nombreux lieux annexes à découvrir : anciens vestiges elfique, cavernes et mines investies par la vermine, habitations isolées, ruines en tout genre... Probablement moins nombreux que sur Vvardenfell, mais assurément mieux agencés et plus complexes, chacun d'eux recèle ses petits trésors et surprises d'ambiance (certaine sont assez redoutables), ce qui fait tout l'intérêt de prendre le temps de parcourir le plateau de Cydoriil pour s'évader quelque temps de la quête principale.

It's alive ! ALIVE !!!

Hum hum... Pour ce nouveau chapitre de la saga, les démiurges de Bethesda ont mis au point : l'intelligence artificielle radiante. Derrière ce concept, à l'appellation complètement humble, se cache un vrai effort de la part des programmateurs pour donner vie à leurs créatures, pour le coup, irradiées jusqu'à la moelle !

Les personnages non joueurs (pnj) obéissent au cycle jour/nuit. Quand le soleil brille, les bonnes gens pérégrinent, vont faire des petites emplettes ou se payent une bonne bière à la taverne du coin comme n'importe quel être vivant (un tantinet oisif, je vous l'accorde). Lorsque la lune prend son tour de garde, ces mêmes paresseux retournent dans leur chaumière, barricadent leur porte et se glissent dans leur lit douillet... pendant que les noctambules profitent de l'obscurité pour vaquer à leurs occupations pas toujours nettes. Les pnj vont même jusqu'à interagir entre eux, soit en discutant de tout et de rien (les échanges ne sont pas toujours sur la même longueur d'ondes), soit pour se quereller ou comploter. Ces emplois du temps ne favorisent pas que le réalisme du jeu. Ils permettent l'élaboration de quêtes pointilleuses où il est question de filature, d'espionnage, de rendez-vous minutieux ou de coopération avec les personnages. Cette intention n'est pas nouvelle. Elle avait auparavant été mise en chantier dans le mémorable jeu de rôle Arx Fatalis ou via les superbes extensions de Neverwinter Nights. Mais avec le Radiant AI d'Oblivion, le réalisme comportemental des pnj atteint tout de même un nouveau palier.

Si l'animation reste un peu monolithique par moment, textures et designs de tout ce joli monde sont globalement remarquables. Nous sommes bien loin des « faiblesses esthétiques » de Morrowind, pourtant à l'époque très beau, mais dans lequel les autochtones étaient fantomatiques, mal fagotés et peu attirants sans l'installation des sacro-saints patchs de modification. Dans la version officielle d'Oblivion, les visages sont colorés, expressifs, les attitudes gracieuses et multiples. Le travail graphique est encore plus frappant lorsque vous passez en mode conversation. La caméra vient cadrer automatique votre interlocuteur en plan rapproché et révèle les beaux détails vivants de son visage. L'oeil brillant, la peau frétillante, le lipsing parfait (dans sa version anglaise, évidemment), les épaules légèrement oscillantes, on les sentirait presque respirer ! En plus des sujets de discussion, des possibilités de troc, de suivre un enseignement, de faire réparer votre équipement ou recharger des objets magiques, la fonction de persuasion est, à mon sens, l'outil le mieux repensé. Au départ, la disposition de votre interlocuteur vis-à-vis de votre personnage est tributaire de votre race et des actions que vous avez entreprises jusqu'à maintenant. Mais vous pouvez toujours affiner votre popularité auprès de ceux qui vous jugent de haut en tentant de les persuader. Une compétence en éloquence élevée vous permettra ainsi d'obtenir des informations et quêtes supplémentaires. Mais pour se faire, il va falloir jongler avec délicatesse entre quatre attitudes de votre part (flatter l'autre, se vanter, dire une blague et engueuler), lesquelles provoqueront sur son visage différentes expressions, du large sourire à la colère, un peu à la manière des discussions dans la saga rpg des Fallout. Si cela ne suffit pas à vous faire des amis, comme dans la vraie vie, vous pourrez toujours tenter de proposer quelques piécettes à votre interlocuteur afin de l'ajouter à vos contacts. Mais sachez que cette option, en plus d'être limitée, ne marche pas tout le temps et pourrait même s'avérer à double tranchant.

L'impression de vie ne s'applique pas qu'aux personnages. Les environnements bénéficient également de cette attention unique en son genre, ne serait-ce que par le choix pertinent de certaines textures et reflets naturels (la pierre - qu'elle soit brique ou brute - n'a jamais était aussi bien rendue !). Les branches d'arbres et l'herbe haute tanguent au rythme du vent. De petits papillons survolent les fougères. Des biches se font courser par un loup affamé. A l'approche d'une des terrifiantes portes d'Oblivion, le ciel se modifie en conséquence. Au-delà de ces aspects purement esthétiques, il faut préciser que l'interaction avec les décors est par moment saisissante. Dans de nombreux et vastes intérieurs, vous pouvez actionner des pièges et provoquer des éboulements, faire chavirer des éléments du décor avec les flèches de votre arc, saisir et jeter la plupart des objets, déplacer les corps inertes de vos adversaires pour leur faire prendre des poses ridicules (pas vraiment utile, mais totalement amusant... je prédis d'ailleurs que des concours de figures - imposées ou libres - sur des dépouilles tridimensionnelles du jeu naîtront dans quelques temps sur la Toile). Même si certains mouvements ou chutes d'items restent un peu flottants, le moteur physique Havok utilisé pour gérer les collisions et autres interactions participe à faire d'Oblivion une des meilleures avancées techniques de l'année 2006... pour le moment.

Force & Honneur... voire plus si affinités

Au début du jeu, que l'on soit équipé jusqu'aux dents ou armé de ses seuls poings, l'apprenti castagneur se contente du strict minimum : une attaque de base et une attaque de puissance (éprouvante pour votre barre de fatigue), bruitages (trop ?) sensationnels à l'appui (YaaAAaaAa !!!). Côté défensif, rappelez-vous, dans Morrowind, la parade se faisait automatiquement, de manière plus ou moins efficace suivant le niveau de son personnage. Désormais, on pare manuellement, l'idéal étant de le faire avec un bouclier. Cela ajoute un effet de réalisme supplémentaire et permet de mieux ressentir les sensations bouillantes d'attaques et de contre-attaques. Plus vos talents de combattant sont élevés, plus vous aurez accès à diverses techniques de parade (esquiver, renverser ou désarmer l'adversaire) et d'attaque en puissance maîtrisée (coup d'estoc ou de taille, charge frontale, paralysie). Enfin, les rixes avec un adversaire qui vous aime bien ou pour lequel vous avez de l'affection peuvent être stoppées. Il suffit pour se faire de céder... ce qui n'est pas très glorieux pour un guerrier tout de même. Et si l'envie de croiser le fer avec les plus fines lames de Tamriel vous titille les mirettes, votre avatar pourra tenter sa chance au milieu d'une arène de gladiateurs digne du Péplum de Ridley Scott ! Mais faire du rentre-dedans, sentir le choc d'une masse fracasser son bouclier et hurler à rompre ses cordes vocales, cela peut contenter les barbares atteints d'hyperactivité, mais pour les gens plus discrets, qu'en est-il ?

Hé bien pourquoi ne pas vous engagez dans la voie de la sournoiserie ! Quelques modifications sympathiques sont apparues dans l'univers des Elder Scrolls. Tout d'abord, les armes de jets et les arbalètes ne font plus partie des ustensiles propice au tir à distance. Seul l'arc et ses flèches ont survécu, avec toujours le même principe de visée réaliste (plus la proie est éloignée, plus on ajuste son viseur au-dessus d'elle) mais avec cette fois-ci l'occasion d'effectuer un petit zoom sur sa cible à partir d'une certaine expérience. Ensuite, le mode discrétion se farde d'une nouvelle icône rétinienne efficace venant se greffer sur le réticule (le curseur central) et changeant de luminosité lorsque votre furtivité est plus ou moins réelle, les facteurs jouant sur l'efficacité de votre discrétion étant nombreux (niveau du talent, lumière environnante, poids de vos bottes, mobilité pressée ou lente...). Ce système fonctionne à merveille, surtout à un degré suprême de maîtrise, les percutants bonus de dégâts et les fructueux maraudages en sont la meilleure preuve. D'autre part, les marchandises volées et présentes dans votre inventaire sont maintenant accompagnées d'un pictogramme caractéristique. Celles-ci ne trouveront preneur qu'auprès des commerçants les plus louches. Sachez que si vous êtes pris sur le vif lors d'un larcin, trois options sont proposées : payer une amende et perdre tous vos objets volés ; résister à l'arrestation et devenir hors-la-loi (ce qui signifie une montée de stress dès qu'un garde vous repérera) ; purger physiquement une peine de prison... Cette dernière nouvelle alternative n'est pas aussi accablante que cela (vous perdrez des aptitudes mais en gagnerez d'autres...) et aller séjourner dans les geôles en tant que locataire intermittent favorise les contacts intéressants (avec quêtes secrètes à la clef). Enfin, un crochet en main, une serrure à forcer, et hop : c'est parti pour une petite séance de crochetage où le marteau de votre passe-partout doit libérer les loquets de leur gorge respective (de une à cinq suivant la complexité du verrou). Pour ceux qui connaissent, Bethesda reprend ici le même principe inauguré dans le jeu d'infiltration Splinter Cell. Tantôt jouissifs (ah, le bruit d'une serrure qui s'ouvre !), tantôt rageants(arf, saleté de crochet qui se brise !), ces mini-jeux ludiques apportent un vent de fraîcheur dans l'aventure. Une fonction d'évaluation automatique a même été intégrée pour ceux qui n'ont aucune patience car il faut reconnaître que seul un virtuose en sécurité trouvera plaisir à forcer les plus coriaces cadenas... et accéder aux plus prodigieux secrets.

Et la magie dans tout cela ? Peu ou pas d'innovations ne m'ont réellement marqué parmi les six écoles de magie présentes dans ce quatrième opus. Excepté peut-être l'existence de nouveaux artefacts rechargeant les objets magiques ou restituant sa mana, on retrouve grosso modo tout ce que les Elder Scrolls procuraient dans leurs précédentes échoppes : charmes de choc, d'altération de la réalité, d'invocation ou de guérison ; récoltes de plantes dans la nature et confection de potions à l'aide d'ustensiles d'alchimiste ; création d'enchantements et de sorts personnalisés via des Autels. Un détail surprendra cependant les habitués de Morrowind : la magie relative à la lévitation a été rangée dans le tiroir de l'oubli, sans aucun doute grâce aux (ou à cause des) nombreuses options de déplacements rapides et aux styles architecturaux moins « abrupts » (ou à étages... mais sans escaliers ou rampes d'accès) des décors intérieurs.

Pour terminer, j'aimerai m'arrêter sur deux aspects incommodants concernant les combats. Certaines situations mouvementées nécessitent que l'on se batte aux côtés de coéquipiers. Suivre les ordres et prendre des initiatives à plusieurs est une nouvelle mesure fort excitante, mais honnêtement, j'ai trouvé que ce genre d'associations où l'on se retrouve tous par moment sur la même cible était chaotique. En fait, une option « verrouilleur de cible » à la Fable aurait bien été utile pour que ma maladresse évite de fracasser dans la mêlée - et par inadvertance (ou en tout bien tout honneur, comme vous voulez) - mes partenaires. Evidemment, les affrontements auraient cruellement perdu en réalisme... Puis nous savons bien qu'un coup de lame à la Pierre Richard dans l'épaule de son meilleur compère fait partie des aléas d'une furieuse bataille. Par contre, imaginez une promenade tout ce qu'il y a de plus serein à cheval et en pleine forêt. Puis tout à coup, un loup surgit de derrière un buisson ! Je pourrais fuir honteusement avec mon canasson... mais décide de sauter de mon pur-sang pour donner une belle leçon à l'agresseur. Et là, je me retrouve impuissant, à regarder mon barbare descendre nonchalamment de sa selle tout en se faisant mordiller les mollets, puis une fois à terre, à devoir dégainer l'arme en cherchant où se trouve cette satanée créature pendant qu'elle continue de me rouer de coup... Bref ! Il est tout de même terriblement stressant de ne pouvoir sortir sa lame depuis les hauteurs de son cheval.

Blablabla

Oh, j'ai bien essayé de faire plus concis que d'habitude, d'aller à l'essentiel, de ne pointer que les aspects négatifs ou positifs de cet Elder Scrolls. Mais il est difficile de restreindre ses mots face à la qualité de ce jeu de rôle, décidément très immersif. Je me rends compte d'ailleurs que je ne vous ai même pas parlé de l'interface agréable des menus aux icônes et inscriptions clairement lisibles (quoiqu'un peu gros quelque fois) ; des temps de chargement très courts entre les aires de jeu pendant lesquels on prend soin de vous donner conseils et astuces ; des quelques problèmes de vocalisations et d'affichage textuel au cours des dialogues (sûrement rétablis avec les prochains patchs) ; des très beaux accompagnements musicaux de l'illustre compositeur Jeremy Soule(à qui l'on doit les BO de Guild Wars, Star Wars: KOTOR, Total Annihilation, Fable... et tous les merveilleux jeux de rôles développés par Black Isle) ; de la mise en scène nerveuse dénuée de gros bugs d'une épique et lyrique quête principale au final d'apothéose ; des nombreuses et variées quêtes secondaires, parfois originales et intéressantes ; de la configuration pc survitaminée qu'il est nécessaire d'avoir à la maison pour profiter pleinement de la beauté plastique du jeu ; du Constructor Set de Bethesda en libre téléchargement et offrant la chance aux joueurs d'affiner la richesse déjà conséquente d'Oblivion ; du Septim de bronze à l'effigie de l'Empereur, du long documentaire sur l'élaboration d'Oblivion et du livret de 110 pages relatant l'histoire de Tamriel accompagnant l'édition Collector... Je pourrais continuer des lignes sans pour autant avoir parcouru en long, en large et en travers tout Cyrodiil. Je devrais développer l'ensemble de ces points et bien plus encore... Mais que de temps perdu tout ceci serait ! Surtout pour Landolfi, mon Dwemers mage/voleur/commerçant, qui attend impatiemment que je franchisse la porte d'Oblivion afin de lui prêter main-forte dans sa soif de découverte et de trésors oubliés. Alors il ne me reste plus qu'à vous dire un au revoir...
... et peut-être même un à jamais.

Note : 7/10

29 mai 2006

Nom: The Outfit Version: Xbox 360 Editeur: THQ

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Nom: The Outfit
Version: Xbox 360
Editeur: THQ

Développeur:
Relic Entertainment
Genre: Action

Multijoueurs:
1 à 2 joueurs, 1 à 8 joueurs sur Xbox Live
Classification: 16+

The Outfit est encore l’un de ces jeux qui avait la promesse de sortir pour le lancement de la nouvelle bête blanche de Microsoft mais qui, pour sa propre gloire, décida de quitter les rangs du line-up pour se démarquer avec une sortie en solo. Relic Entertainment est donc fier de proposer son bébé quelques mois après le lancement officiel de la console. Fier car pour la première fois, le développeur s’essaie à la conception d’un jeu sur console. Maître de la stratégie, Relic avait conquit l’espace avec la célèbre série des Homeworld et s’était parfaitement approprié la licence Warhammer avec Down Of War. C’est donc avec surprise et envie que le public avait appris le développement de The Outfit, un jeu d’action sur 360. De quoi rompre parfaitement avec la tradition mais aussi, de se faire malheureusement attendre au tournant : les joueurs n’aiment pas le changement et quand celui-ci a lieu, il se doit d’être impeccable. Alors, essai réussi ?

Debout soldat, vous allez libérer la France.

Si Relic a rompu la tradition avec le développement de The Outfit, on ne peut pas dire que l’univers a été choisi avec la plus grande subtilité et originalité. Oui c’est encore à la seconde guerre mondiale que vous allez assister, oui vous avez encore le contrôle d’un commando d’élites et oui, vous allez sauver le monde. Cependant, c’est dans un univers légèrement décalé que vous allez prendre le contrôle de cette équipe fortement caricaturée par le stéréotype même du militaire américain. Vous devrez donc faire un choix, en début de chaque mission ou à chaque fois que vous mourrez, entre trois bras cassés qui diffèrent chacun par leur équipement et leurs caractéristiques. C’est donc avec le capitaine Deuce Williams (disposant d’un lance-roquette et d’un revolver) et de ses deux acolytes JD Tyler (sniper et fusil à pompe) et Tommy Mac (mitrailleuse et lance-flamme) que vous prenez part à un scénario captivant. Du moins captivant pour le Gamer en manque de séries B car je l’avoue, celui-ci m’a tellement passionné que j’ai outre passé chacune des vidéos qui ouvraient et concluaient les missions. On part à la poursuite d’un grand méchant allemand au nom ridicule qui s’est associé à un prêtre français. De quoi nous tenir éveillé quelques minutes mais pas bien plus. Je cite directement le gros point noir du jeu : il est strictement impossible de voir apparaître les mots Game Over sur l’écran pour la simple et bonne raison que l’on reprendra toujours notre partie au dernier et très nombreux check point atteint. Et c’est cette facilité qui va nuire gravement non pas à la santé, mais à l’intérêt propre du jeu au bout de seulement quelques missions.

C’est dans le gameplay que l’on va trouver cette pincée d’originalité qui va nous faire rester sur le jeu un peu plus longtemps. On dirige notre soldat à la troisième personne et nos deux coéquipiers nous suivent au pas. Il aurait été logique de pouvoir leur donner des ordres mais ce n’est hélas pas le cas. Nos objectifs nous sont signalés en début de mission et d’autres, secondaires, peuvent apparaître au fur et à mesure de l’avancée de la mission. Pour arriver au bout de celles-ci, les développeurs ont mis à disposition du joueur une commande qui permet d’appeler du renfort à n’importe quel moment : Le Destruction On Command. On peut donc demander une équipe en renfort si la nôtre s’est fait dilapider par les troupes ennemies que ce soient une tourelle, une jeep, un tank, un raid aérien. En résumé, du gros, du lourd, pour toujours plus d’efficacité. Cette commande est très jouissive au début du jeu mais on constate ses propres limites avec un manque flagrant d’équilibrage. Ainsi, on est tellement vulnérable à pied que le premier réflexe est de se faire parachuter un véhicule blindé. On parcourt ainsi la totalité du jeu à bord des véhicules qui malheureusement présentent une jouabilité des plus approximatives. Approximation qui se retrouve d’ailleurs dans la visée qui se veut très aléatoire. Une ressemblance avec les armes d’époque ? Mais c’est bien là que le bas blesse : on a souvent la forte impression que les développeurs ont hésités entre l’arcade et la simulation (même si je vous rassure on en est loin) sans vraiment prendre part à l’un des deux camps. Le jeu nous donne les outils pour imposer de réelles stratégies mais on remarquera vite que la meilleure des solutions sera de foncer dans le tas. Pourquoi pas me direz-vous ? Mais alors pourquoi un tel manque de fun? Le soft aurait mérité à être plus « arcadisé » (comme par exemple une vitesse de déplacement amélioré) pour mettre en valeur ses atouts et surtout nous faire apprécier le soft jusqu’au bout.

La destruction entre vos mains

Le jeu n’a pas que des défauts et des qualités mal utilisées, on remarquera un moteur physique qui sans être remarquable, fait honneur au titre. Vous pouvez absolument tout détruire sur votre passage. Vous rentrez dans un village ? Rasez-le jusqu’au moindre parpaing. Des troupes ennemies forment un barrage devant vous ? Foncez dans le tas pour voir les hommes fuir et les sacs de sable explosés devant vos roues. Alors oui, la technique du jeu est loin d’être critiquable. Une intelligence artificielle qui se veut particulièrement hargneuse, une bande son quasiment irréprochable avec des voix en vost, un framerate élevé qui reste constant et des graphismes qui, sans faire surchauffer la 360, restent tout à fait honorables. Mais on peut penser que le joueur est en droit de demander beaucoup plus sur 360 car techniquement

De plus, si le jeu se révèle déjà très répétitif en lui même, on retrouvera malheureusement cet aspect dans les décors. On reste tout le long du jeu dans le même thème et le plus incroyable est qu’on a l’impression que les graphistes ont utilisés une palette de trois couleurs pour peindre leur monde, vert, gris et marron. Ces couleurs composent à 95% les teintes du soft, de quoi lasser le plus persévérant des joueurs non ? Les vidéos qui servent de transition entre chacune des missions sont réalisées avec le moteur du jeu. Celui-ci se déroulant constamment à la troisième personne et donc avec une caméra éloignée de la scène, on ne peut réellement s’apercevoir de la limite du moteur graphique mais hélas, ces vidéos nous laissent voir un côté beaucoup moins propre du moteur, le soft méritant une meilleure finition. , on a l’impression d’évoluer dans un jeu Xbox, de très bonne facture certes, mais pas pour une console next gen.

Fort heureusement, le jeu est sauvé par un mode multijoueur beaucoup plus intéressant. Si les défauts du mode solo restent récurrents, les possibilités se révèlent beaucoup plus nombreuses. Le Destruction On Command trouve ici son utilité avec la possibilité de créer ses stratégies, ses propres défenses voir même une base de fortune. Les cartes sont assez grandes et bien conçues pour des affrontements d’une grande intensité si le nombre de joueurs est supérieur à six. On sent donc tout de suite que le jeu déploie tout son potentiel sur le Live et il m’est donc évident de le conseiller aux seuls possesseurs du réseau en ligne de Microsoft.

Note: 7.5/10

29 mai 2006

Titre:Full Auto Marque:Sega Catégorie(s):Course

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Titre:Full Auto

Marque:Sega

Catégorie(s):Course 

Platforme:Xbox 360

Public:16 ans et +

Nombre de joueur:1-4 et online

Présenté lors de l'E3 2005, Full Auto s'annonçait comme le renouveau de Twisted Metal sur Xbox 360 et comme étant un futur petit défouloir en puissance et des plus sympathique. Full Auto est en fait un mix entre Burnout et Mario Kart (remplacez les carapaces par des missiles ) vous permettant ainsi de laisser s'exprimer toute l'aggressivité en vous.

Le principe est simple, vous participez à différentes courses avec différents objectifs et où tous les coups sont permis. Les véhicules sont blindés et vous aurez le choix entre deux armes : mitrailleuse, mines, missiles, fumée, grenades, shotgun géant, des options en somme classique quand vous choisissez un voiture chez le concessionnaire, hein ? Pourquoi toutes ces armes, tout simplement parce que c'est le seul moyen de vous débarrasser de vos concurrents. En effet, 90% des décors est destructible donc ça ne servira à rien d'envoyer vos adversaires dans le décor, ils s'en sortiront, enfin s'ils ont un niveau suffisant au niveau du blindage. A côté des armes, plus vous ferez de dégats et la jauge de turbo se remplira et une fois pleine vous aurez un petit boost bien utile. De même une jauge de réparation se remplira qui vous permettra de revenir en arrière de quelques instants pour mieux négocier le missile qui vous arrive dessus par exemple, un peu comme dans Prince of Persia.

Au niveau des courses, vous aurez le choix entre plusieurs types, la course classique où il faut arriver premier, la course où il faut tuer un maximum d'adversaires, un duel, etc ... C'est du classique en soi et pour chaque course, vous aurez un Rival et vous devrez (forcément) vous exciter dessus avant la fin de la course et avoir un maximum de points qui vous permettra de débloquer de nouvelles épreuves ou véhicules. Evidemment, plus vous ferez de dégats, plus vous aurez de points, de même, plus vous allez vite, meilleures seront les chances d'avoir une médaille d'or.

Pour la réalisation, les voitures sont très bien modélisées, comme ce que propose le reste des jeux de courses sur Xbox 360 mais pour les décors, disons que c'est du niveau des consoles 128bits mais avec beaucoup, beaucoup d'objets à l'écran, les décors n'impressionnent pas par leur beauté comme dans Project Gotham Racing mais plutôt parce ce qui est dynamique et destructible, quasiment toute la ville est destructible, ce qui donne des explosions spectaculaires, des destructions d'immeubles impressionnantes. L'inconvénient, c'est que ce n'est pas totalement optimisé et on se retrouve souvent avec une chute de framerate dès lors que trop de chose se passe à l'écran. De plus, le jeu propose du clipping à outrance, ce qui n'est pas admissible à ce niveau sur Xbox 360. Et pour finir, le nombre de décors est très faible, ce qui est dommage, on a l'impression de faire souvent les mêmes courses.

Le mode carrière est sans surprise, on enchaîne les courses afin de débloquer de nouvelles épreuves et de nouveaux véhicules, et le gameplay manque un peu de profondeur, ça manque à mon goût de vitesse et on passe notre temps à tout charcuter, c'est amusant au début mais vite lassant. J'aurais aimé, je sais pas, un mode carrière où on crée sa voiture du début à la fin avec ses propres caractéristiques.

Les graphismes sont corrects sans plus, on est en droit de s'attendre à beaucoup plus pour un titre Xbox 360, surtout au niveau des textures qui ne sont que corrects voire vilain parfois.Les effets sont sympathiques mais le framerate souffre souvent, et la présence du clipping fait peur.C'est très arcade et facile à aprendre Le mode solo est assez long avec de nombreuses courses mais le fait qu'il soit répétitif vous empêchera surement d'aller jusqu'au bout.Le son est correct, on entend surtout les armes et les explosions, ce qui fait qu'on n'entend plus la musique. Voilà le problème, en multijoueurs via le live ou un écran partagé, ça peut être fun mais comme le gameplay est moyen, on finit par ne plus être motivé à jouer à plusieurs préférant d'autres jeux de courses plus fun.

Conclusion : La réalisation est correct mais le contenu est bien trop répétitif pour vous accrocher longtemps. Dommage parce que le concept de départ était des plus intéressants. Maintenant, si vous avez des sous, le jeu pourra vous permettre de passer quelques moments sympas avec vos potes.

Note : 6/10

29 mai 2006

Titre: Ghost Recon Advanced Warfighter Platforme:

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Titre: Ghost Recon  Advanced Warfighter

Platforme: Xbox 360

Genre : FPS/Tactique 

Multijoueur : 1 à 4, jusqu'à 12 en ligne    

Editeur : Ubisoft 

Une nouvelle orientation

A la base, la licence Ghost Recon est un dérivé d'une autre série bien connue d'Ubi Soft, Rainbow six. Elle privilégie l'intervention de troupes d'assaut dans des environnements extérieurs très vastes à contrario des milieux plus urbains. Elle conserve par contre l'orientation tactique assez poussée de son modèle. Ce nouveau volet tranche très clairement avec les débuts de la série et se veut plus grand public, plus simple d'accès tout en conservant une action réaliste et crédible. Quand à savoir si le jeu y gagne en qualité, on était en droit de se poser la question au vue de la médiocrité des récents épisodes de Rainbow Six qui affichaient une ambition similaire.

On incarne ici un soldat américain d'une troupe d'intervention dans un futur proche. Les habitués des jeux estampillés Tom Clancy ne seront pas dépaysés par le scénario aux forts accents géopolitiques. L'intrigue est un peu mieux travaillée que d'habitude et les situations fictives sont assez plaisantes car faisant plus ou moins écho à la situation politique actuelle, gagnant ainsi en crédibilité et parfois même en cynisme.


Parce que la guerre c'est beau

Tout d'abord, exit la carte tactique et la planification très pointue des missions au début de celles-ci.
Directement plongé au coeur de l'action, on est d'emblée impressionné par l'aspect technique du jeu. La modélisation des textures est impeccable, mais c'est surtout la gestion des ombres, des lumières et des différents effets spéciaux (particules, explosions...) qui frisent la perfection. Le tout n'a jamais autant frôlé le photo réalisme. La X-Box 360 montre vraiment ce dont elle est capable et le jeu gagne énormément en immersion et en intensité. Surtout que la bande sonore est tout aussi peaufinée, les bruitages sont excellents, de même que les voix et les musiques ponctuelles, parfaitement adaptées au rythme de l'action.

Le théâtre des évènements se situe à Mexico avec ses environnements très vastes et variés.On passe ainsi de gunfights dans les rues de la ville ou dans les bidonvilles avoisinants, à des séances de sniper dans une ancienne gare désaffectée... Le choix du lieu est donc fort judicieux et permet d'avoir affaire à des séquences toujours très dynamiques sans lasser le joueur.
Certaines missions commencent même par des séquences de shoot avec la rotative d'un hélicoptère. Ca a le mérite de varier un peu l'action et de se détendre avant les phases à pied bien plus subtiles.

Au niveau du gameplay, on dirige notre personnage en vue à la troisième personne et on peut accomplir tout un tas d'actions assez classiques mais toujours indispensables telles que se plaquer contre les murs et tirer à couvert, s'accroupir et s'allonger, utiliser la vision nocturne... Avec la croix directionnelle, on peut diriger ses coéquipiers, mais aussi des tanks dans les situations délicates nécessitant une plus grande puissance de feu, ou encore un drone espion permettant de révéler les ennemis sur la carte 3D. Suite à l'orientation plus arcade du jeu, la gestion des alliés est elle aussi moins pointue et gagne en simplicité en conservant l'essentiel (attaquer une cible, aller à un point, suivre le leader, passer en mode offensif ou furtif). Malheureusement, ceux-ci sont souvent assez stupides et ne se mettent pas à couvert mais se révèlent fort utiles une fois bien maîtrisés. On peut d'ailleurs les soigner une fois à terre ou ordonner à un allié de le faire tout en se focalisant sur les ennemis restants. Comme la mort est toujours gérée de façon réaliste (une seule balle bien placée tue), leur importance est non négligeable. D'ailleurs, cela force le joueur à être prudent : dès que l'on joue comme un barbare la punition est immédiate. Le jeu est donc plus arcade mais a quand même conservé cette composante essentielle du gameplay qui a toujours fait son charme. Ici point de bourrinage, on progresse assez lentement scannant la zone avec le drone au préalable et se mettant systématiquement à couvert lors de la progression.


Nouvelle technologie

Dans le but de faciliter la tache au joueur et d'être moins frustrant, les développeurs ont profité du contexte futuriste pour mettre au point un système de visualisation des cibles intégré aux combinaisons de combat des soldats : l'IWS. Concrètement, chaque cible ennemie est affublée d'un curseur rouge, une fois celle-ci repérée, et les unités alliées sont en vert. Les objectifs sont, quand à eux, indiqués en jaune ce qui permet de ne jamais se perdre. C'est un peu déstabilisant au début car l'écran est vraiment chargé d'indications mais on s'y fait assez vite une fois immergé dans l'action. En tout cas, le jeu gagne ainsi nettement en accessibilité et permet à tout le monde de prendre plaisir sans recommencer cent fois le même passage car on se fait descendre par des ennemis à l'acuité visuelle bien plus développée que la notre. Les ennemis ont quand même conservé leurs très bons réflexes ce qui exige une attention de tous les instants procurant alors chez le joueur une tension renforçant encore plus l'immersion.

La difficulté reste quand même bien présente et le jeu offre un challenge bien équilibré : dur sans être trop frustrant. La visée est d'ailleurs très précise et les armes restent assez classiques (fusils, mitrailleuse lourde, pistolet, lance-roquette, grenade) à deux exceptions près : le snipe, qui permet de tirer à travers des fines parois ce qui évite de se mettre à découvert et rend son utilisation assez jubilatoire, ainsi que le fusil d'assaut équipé d'une caméra pour tirer sans se montrer lorsque l'on est plaqué contre un mur.

Signalons pour finir une durée de vie relativement courte, environ dix heures de jeu, et un mode X-Box live très complet. Je ne peux pas en dire plus sur ce mode n'ayant pas pu le tester mais les échos des joueurs sont plutôt bons. Le mode solo dispose d'un bon potentiel de rejouabilité car on peut aborder les situations de manière assez différente et le plaisir de jeu est constant tout au long de la campagne qui ne souffre d'aucun défaut de rythme.


Conclusion

Ghost recon Advanced Warfighter est sûrement le premier killer app de la console et son attente n'a pas été vaine. Avec sa campagne solo parfaitement maîtrisée ne souffrant d'aucun défaut majeur, son aspect technique flamboyant, faisant honneur à la X-Box 360, et un gameplay, plus arcade, très réussi, on est en face d'un jeu extrêmement peaufiné qui ravira tous les amateurs de jeu d'action.

Note 9/10

29 mai 2006

Editeur : KonamiDéveloppeur : luke's Media

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Editeur : Konami

Développeur : luke's Media Creation

Genre : Sport

Thème : Catch sexy

Multijoueur :1 à 4 Jouable online

Evaluation PEGI :

Joueurs célibataires de longue date, Konami ne vous oublie pas. Après la PlayStation 2, c'est au tour de la Xbox 360 d'accueillir le tumultueux Rumble Roses dans une version estampillée "XX" qui se passe de commentaires. La formule reste la même : du catch féminin avec des combattantes en tenues très suggestives et des angles de caméra toujours bien sélectionnés pour ne pas rater une miette du spectacle. Le maquillage Next Gen parviendra-t-il à nous faire oublier les nombreuses lacunes de gameplay directement importées du premier opus ?

Les dindes de Noël
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Visiblement pas intimidé par les critiques acerbes émises par la presse à l'époque de Rumble Roses, Konami remet le couvert avec une recette quasiment identique pour sa suite. Rumble Roses XX s'appuie donc toujours sur un système de coups et de prises au corps à corps "à la Smackdown", la profondeur de jeu en moins puisque tout est ici simplifié. On trouvera bien diverses choppes, des contres, des coups à deux dans le cadre de combats en double, une jauge de super coups et de nouvelles humiliations, mais s'il y a de quoi s'amuser au début, ceux qui ont déjà parcouru le premier volet trouveront tout de même le titre assez radin en nouveautés. Parmi les ajouts plus marquants, on notera l'apparition toujours bienvenue du mode Xbox Live qui permettra de trouver des adversaires en ligne, et aussi un mode combat de rue avec des jauges de vies et des coups façon Tekken. Plutôt mal réalisée et très limitée, cette tentative de jeu de baston bas de gamme peine toutefois à convaincre. Plus globalement, les mouvements restent peu nombreux, on ne trouve pas de nouveaux personnages (juste des variantes de ceux que l'on connaissait déjà), et le mode story a même disparu pour être remplacé par une simple carte des USA dont les différents points lumineux représentent les modes de jeux. Les combats s'enchaînent donc sans réel but, mais il est par contre possible de débloquer de nombreux bonus essentiels comme des strings, maillots de bain transparents, tenues SM et autres joyeusetés qui feraient fureur dans n'importe quel magasin de lingerie coquine. A chacun de savoir définir ses priorités, mais il est clair que celles de Rumble Roses XX se situent plus que jamais en dessous de la ceinture. Une orientation qui peut faire débat, mais que le jeu a au moins le mérite d'assumer pleinement.

Des seins animés

Rumble Roses XX (X360)

S'il a conservé le même style de gameplay, Rumble Roses XX va aussi encore plus loin dans son côté aguicheur, et tout est ici fait pour que le joueur avide de grosse mamelle qui remue comme de la gélatine au moindre mouvement en ait pour son argent. Inutile de se voiler la face, le catch n'est qu'un prétexte pour vendre le "produit" sous une forme acceptable, et nous voici donc dans le coeur du sujet. Même si les décors ou le choix des couleurs ne sont pas fameux, les combattantes sont très bien modélisées et leurs formes affolantes feront peut-être oublier les défauts techniques du jeu aux joueurs conscients du but premier de Rumble Roses XX : se rincer l'oeil. Les prises au corps à corps semblent spécialement étudiées pour mettre en valeur les poitrines opulentes ou les jambes écartées de ces demoiselles avec une caméra que l'on pourra partiellement contrôler pour mieux apprécier tout cela. Une fois encore, chaque "Rose" semble correspondre à un fantasme masculin : infirmière, institutrice sévère, jeune écolière innocente, esclave ligotée en tenue de cuir... Il y en a pour tous les goûts. Dans le même esprit, le titre propose aussi de longues séquences d'introduction avant chaque combat où les catcheuses font un véritable show à l'américaine. Dommage toutefois que la réalisation montre quelques limites au niveau des collisions et des animations. Certains mouvements sont trop lents ou amples pour être crédibles, et les enchaînements sont parfois hachés lorsque l'on lance un contre ou que l'on déclenche une attaque spéciale. Des lacunes qui ne gêneront vraisemblablement pas le public visé, cela dit.

Note : 9/10

                                                          Voici quelque images

29 mai 2006

Titre : Dynasty Warriors 5 Empire Plate-forme :

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Titre : Dynasty Warriors 5 Empire

Plate-forme : xbox 360

Genre : Beat'em all

Multijoueur : 1 à 2

Développeur :
Omega Force

Editeur : Koei Co. Ltd.

Pour ceux qui ne connaîtraient pas encore la série qu’est Dynasty Warriors, soyez rassurés, Koei nous offrira bientôt un cinquième épisode. Toujours aussi détaché de ces prédécesseurs (unique donc) dans les méandres d’un historique chinois immensément riche, de petites innovations pointeront joyeusement le bout de leur nez, sans pour autant défrayer la chronique… Loin de là malheureusement.


Dynasty Warriors 5 : Empires Xbox 360Dynasty Warriors 5 : Empires Xbox 360Dynasty Warriors 5 : Empires Xbox 360

Dynasty Warriors 5 ne change donc ni de forme ni de fond et reste dans son hymne aseptisé du Beat Them All médiéval, ou « comment éclater une armée massivement stupide, à l’aide d’une lance et d’un garde du corps aussi utile qu’une plaie ». Certes l’intelligence de ce dernier est justement censée avoir été revue à la hausse dans cet opus, mais cela ne saute pas aux yeux. Vous le surprendrez de ce fait plus souvent en train de se pavaner à quelques pas des mêlées de fer étincelant, plutôt qu’en première ligne, nettoyant les quelques archers belliqueux vous ayant pris pour cible depuis cinq bonnes minutes. « Inutile », devient donc le maître mot de la petite innovation concernant justement votre compagnon d’infortune. En effet, la jauge de Musou régénérée au fil des cadavres accumulés, servant jusqu’alors à faire sortir à notre héros d’un jour une attaque spéciale aussi puissante qu’élégante, peut alors permettre à votre comparse et vous-même de réaliser une attaque doublement dévastatrice… A la condition sine qua non que vous soyez à proximité l’un de l’autre. Ce qui s’avérera d’un tout autre ressort, frôlant la mort pour réaliser ces facéties, vous aurez vite fait d’avancer sans vous soucier de lui.

Killer 700

Le gameplay du jeu est d’ailleurs plutôt maigre, et ne semble pas s’être étoffé avec les années. Des coups simples à répétition résulteront en un combo plus ou moins long en fonction de l’arme et du personnage sélectionné, le coup spécial classique du Musou ne connaîtra, lui non plus, aucune évolution, et la possibilité de chevaucher un canasson restera toujours plaisante, bien que d’une imprécision accablante. A noter aussi que la caméra capricieuse, cadrée de manière indubitablement proche de notre guerrier, ne se révélera pas d’une grande aide si l’envie de corriger les auteurs de coups traîtres vous viendrait. Toujours avec cet esprit de vouloir donner toujours plus sans trop se fouler, les développeurs nous proposent un nombre conséquent de modes de jeu, allant du Challenge (Time Attack, Rampage, Sudden Death et Bridge Melee) au Musou (Story mode du soft) en passant par le Free mode (sorte de recueil de campagnes). Tous les noms possibles y passent, mais au final tout cela n’est que poudre aux yeux pour le joueur averti, s’apercevant au final que seul le Musou et le Free mode ne méritent qu’on s’y attarde de par leurs richesses vidéoludiques, ou encore de par leur intérêt historique pour tout aficionado des péripéties de l’empire féodal chinois. Le bilan sensation reste néanmoins rachitique comparé à un beat them all d’un autre genre comme God of War, ou encore, sans aller dans les extrêmes, face à un plus modeste Samurai Warriors (lui aussi développé par Koei).

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Une dynastie brumeuse…

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Concernant la réalisation, le cinquième titre de Koei, bien qu’un peu plus riche et soigné, ne réserve aucune surprise et réitère de manière nonchalante les mêmes erreurs que ses aînés. En effet, la révolution visuelle ne semble pas encore en marche, et l’on distingue difficilement les quelques différences le séparant des deux opus le précédent ; donnant de ce fait plus l’impression de s’attaquer à un add-on qu’à un nouveau jeu à part entière. Le moteur graphique ne semble d’ailleurs pas avoir bougé ces dernières années, et a contrario du vin qui se bonifie avec les années, cela n’est pas pour le mieux. Certes, quelques textures par-ci par-là semblent avoir été plus travaillées, mais malheureusement ce petit soubresaut ne concerne, en grande partie, que l’habillage très stylisé des protagonistes principaux de l’aventure ; laissant l’arrière garde ou autres ennemis dénués d’une quelconque touche de personnalité graphique. Les décors, bien que vastes, ne sont pas pour autant variés et proposent des textures de qualité inégale ainsi qu’une modélisation générale insipide, grand damne récurrent à ce type de jeu. Dans le même genre, le brouillard, défaut omniprésent des grands frères, semble s’être atténué, cédant joyeusement sa place à un énorme clipping lors des joutes les plus musclées. Ne tombez donc pas d’étonnement si en vous lançant gaiement à l’assaut d’un unique adversaire vous vous retrouvez en piteuse situation, complètement cerné par une vague d’une vingtaine de soldats apparus comme par magie sur ce plateau tout d’aliasing souffrant. Le pire (techniquement parlant) advenant tout de même lors du partage de cette expérience réjouissante en coopération : les belles contrées chinoises se retrouvant rapidement habillées d’une purée de pois à couper au couteau, vous donnant la désagréable impression d’avoir voyagé jusqu’à Londres par un simple changement de mode de jeu…

Côté son, Koei ne nous gâte pas non plus, affabulant aux héros de ces guerres mythiques un doublage peu convaincant. Un peu plus de ferveur n’aurait pas été de trop de la part des comédiens, si ces derniers ne veulent pas subir une fâcheuse comparaison avec les prestations vocales de leurs collègues sur une autre œuvre de Koei connue sous le nom de Mystic Heroes. Les thèmes musicaux, sans être somptueux et répartis de manière plutôt discrète parmi des bruitages de qualité, respectent néanmoins correctement l’ambiance de ces gigantesques joutes orchestrées, comparables à certains grands films du cinéma asiatique comme Hero (Zhang Yimou) ou encore The Blade (Tsui Hark). Pour finir, la durée de vie du jeu semblerait risible pour tout profane de la culture chinoise, le Musou mode se terminant en moins de quatre heures au court de cinq campagnes distinguées, bien maigre pour un joueur lambda. Il n’empêche que pour les incongrus de cet historique foisonnant que possède la Chine, refaire le Musou avec tous les personnages s’avérera jubilatoire, si tant est que l’on veuille comprendre les relations diplomatiques complexes unissant les différentes dynasties en ces temps reculés.


Au final, cette version preview de Dynasty Warriors 5 ne laisse pas présager d’une révolution pour la série. Les quelques améliorations techniques laissent place à d’autres défauts, à l’instar d’un clipping renaissant comme suite à l’atténuation d’un brouillard devenu trop encombrant jusqu’alors. Les couleurs chatoyantes donnent au soft de Koei une nouvelle jeunesse, qui ne tarde pas à se rider pour cause d’un aliasing omniprésent et d’un gameplay répétitif manquant de fraîcheur. Néanmoins, ce Dynasty Warriors 5 se laisse jouer sans difficulté, et mater des centaines de soldats s’avérera toujours aussi jouissif durant la demi-douzaine d’heures que compte la principale quête du soft. A confirmer lors de sa sortie française, toujours prévue pour cet été.

29 mai 2006

Titre : Kameo Développeur : Rare Editeur :

kameo

Titre : Kameo

Développeur : Rare

Editeur : Microsoft

Plateforme : X-Box 360

Testé sur : X-Box 360

Public : tout public

Nombre de joueurs : 1 à 2

Genre : aventure

Avant de rentrer dans le vif du sujet, on va faire un bref récapitulatif du développement, au combien chaotique, de ce jeu. Rare s'est forgé une réputation d'excellence auprès des joueurs à l'époque de la Nintendo 64 avec des jeux références comme Banjo et Kazooie, Perfect Dark, Conker...A cette époque, ce développeur était sous la houlette de Nintendo qui devait être bien content de l'apport considérable d'un studio aussi talentueux. Pourtant, il cède à la surprise générale Rare à Microsoft, désireux de montrer qu'ils ont vraiment l'intention de s'imposer dans le marché du jeux-vidéo, pour une somme assez colossale. Depuis ce rachat, Rare est devenu étonnement discret et leur premier jeu sur X-Box, Grabbed By The Ghoulies, en a laissé plus d'un sceptique par sa médiocrité.
Mais pour la sortie de la nouvelle console de Biloo, la X-Box 360, Rare est décidé à faire un gros coup en sortant la suite tant attendu d'un des meilleur FPS console, Perfect Dark, et une nouvelle licence baptisée Kameo. Ce dernier, prévu depuis une éternité, a été commencé sur Game Cube puis reprogrammé sur X-Box, pour finir aujourd'hui sur la première machine next-gen.

Après un développement aussi mouvementé, on est en droit de se demander si l'attente de ce jeu est légitime ou si c'est un gros pétard mouillé comme un certain Perfect Dark Zéro. Et bien autant le dire tout de suite la réponse est non...mais, il n'est pas non plus génialissime et ne marquera pas le réveil foudroyant du grand Rare mais un timide prémisse du retour probable du génie de ce studio.

L'histoire de la fée qui se transforme

Vous incarnez Kameo, une jeune fée détentrice d'un grand pouvoir héréditaire, qui part délivrer sa famille capturée par sa méchante soeur qui a libéré le roi des Trolls. Ouh... ça fait peur et ça transpire l'originalité à plein nez. Alors oui, le scénario est vraiment bidon et totalement inintéressant, oui, on connaît déjà la fin avant même de l'avoir commencé mais bon c'est finalement pas si grave que ça si le gameplay rattrape le tout. Et il le fait de fort belle manière en tout cas dans les premières heures de jeu. En effet, Kaméo, (c'est la gentille fée si vous suivez bien), peut se transformer en différents avatars tels qu'une plante qui balance des torgnoles avec des gants de boxe en émettant des petits rictus sadiques, un dragon ayant la fâcheuse tendance de cramer tout ce qui passe... je ne spoile pas les autres qui sont souvent très originaux et surtout très attachants et superbement désignés et animés. A chaque monstruosité débloquée, on se surprend à l'admirer sous toutes les coutures. Elles sont assez nombreuses (une petite dizaine) et ont toutes des pouvoirs spécifiques permettant d'accéder à de nouveaux endroits. Ces joyeux lurons ont d'ailleurs tellement de personnalité qu'on a tendance à s'attacher à certains et à plus les utiliser lors des combats, variés de par la pléthore de pouvoirs disponibles pour dessouder du méchant troll, mais d'un autre coté un peu répétitif de part la redondance des ennemis et de leurs attaques.
Justement, les mécaniques du jeu manquent parfois de génie, les rouages sont souvent banaux, surtout pour un joueur confirmé. La progression est donc linéaire, plutôt aisée et suit le schéma classique : je débloque un nouvel avatar et je me sers de son pouvoir pour atteindre la nouvelle zone. Chaque personnalité a une utilité flagrante qu'il suffit de renouveler tout le long du jeu. Ca reste quand même agréable mais on est bien loin du level design d'un Zelda et on a vu Rare capable de biens meilleures prouesses. L'incarnation de multiples personnalités qui s'avérait originale de prime abord et augurait du meilleur en terme de variété de gameplay n'est donc pas si bien exploité que ça, la faute à un level design trop moyen et à des mécaniques de gameplay trop banales. Même les quêtes annexes sont presque inexistante : les seuls éléments à débloquer sont des élixirs de vie pour augmenter sa jauge de santé, et des fruits permettant de débloquer des nouveaux pouvoirs fort sympathiques et utiles en combat. Signalons les joutes contre les boss qui demandent un peu plus de jugeote et de sang-froid et corsent le challenge de manière sympathique.

Mon dieu, c'est de toute beauté

Néanmoins, le jeu est de toute beauté et l'environnement graphique est sublime et super agréable malgré le manque d'originalité, flagrante de certains décors (eau, montagne, volcan, Ouah c'est fou on avait jamais vu ça). D'ailleurs, le manque de créativité se ressent aussi sur l'univers très pompeux avec un mix heroic fantasy/cartoon. Ro mais je reviens encore à un point négatif sans avoir suffisamment souligné l'excellence graphique du titre. On décroche la mâchoire plus d'une fois tellement la qualité des textures, les effets de lumières, de poussières, les ombres, la modélisation des personnages sont complètement sidérantes. On voit très bien que la nouvelle technologie permet aussi de sublimer des univers graphiques qui ne cherche pas à faire du photo-réalisme, grande mode actuelle. Le meilleur adjectif est sûrement féerique et on est quelquefois émerveillé comme un gosse, éblouie même, tellement d'ailleurs que cette débauche visuelle hallucinante fait parfois un peu mal aux yeux. On s'y habituera, c'est ça aussi le double effet kiss-cool du next-gen.

Juste deux mots sur la jouabilité impeccable du titre et la bande-son qui passe presque inaperçue avec des thèmes mainte fois entendus.

Un dernier mot sur la durée de vie qui est, comme ce paragraphe, très courte. Ca aussi c'est une autre grande mode du moment et c'est souvent, comme ici, pour souligner le manque de renouvellement du gameplay du jeu. Donc c'est court mais faudrait pas que ce soit beaucoup plus long non plus.

Conclusion

Kameo joui d'une réalisation exceptionnelle et de qualités évidentes qui rendent l'expérience de jeu fort sympathique mais il lui manque ce qui fait la différence entre un bon jeu et un grand jeu notamment un gameplay finalement assez conventionnel, sans génie et un univers trop peu inspiré pour ne pas dire pompeux. Prions pour que Rare retrouve la flamme parce qu'avec un Perfect Dark Zero assez mauvais et un Kameo trop classique, bien qu'agréable, il est loin le temps où ce studio ne faisait que des merveilles.

Note 8.5/10

29 mai 2006

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